أبحاث “ديزني” عن رحلتها لبناء “محرك فيزيائي” لسرد الألعاب

بافتتاح “لوديشيس” 2018 في “زيورخ”، ألقى الباحث العلمي المنتسب إلى مركز أبحاث “ديزني” “ستيفن بولاكوس” لمحة أكاديمية عن التقنيات السردية وتأثيرها على تصميم الألعاب.

أشار “بولاكوس” قائلًا، “ليس لدينا ما يماثل محركًا فيزيائيًا للقصص… حتى الآن”، قائلًا إننا حالة في مرحلة “بدائية” من استخدام الحواسيب لكتابة القصص.

أشار إلى لجوء مصممي الألعاب إلى “هوليوود” بحثًا عن الإلهام في تصميم السرد، لكن استخدام تصميم غير تفاعلي للقصص لا يتماشى مع أداة تفاعلية.

تكمن المشكلة أن السرد في الأفلام والألعاب لا يلتقي، “البناء” أهم في الأفلام و”التمثيل” أهم في الألعاب.

حل وسط

ما يثير اهتمام “بولاكوس” هو كيفية التوصل إلى حل وسط من النقيضين، وهو ما يظن أنه يمكن تحقيقه بـ”محرك فيزيائي للقصص”.

يستكشف مركز أبحاث “ديزني” هذه النظرية عبر إنتاج آلي للقصص، حيث يرسم المؤلف مخططًا بسيطًا ثم يملأ الحاسوب الفراغات ويبني قصة من القصة المصورة المزودة.

أشار “بولاكوس” أيضًا إلى “توليد القصص الجماعي”، حيث ابتكر آلي ذكاء اصطناعي حبكة لسرقة مصرف عن طريق تعلم الكثير من التفاصيل التي جمعها من أجل المشروع.

لكنه حذر رغم أن هذه التقنيات قد تبدو متقدمة، فما زال أمامنا شوطًا طويلًا حتى يمكن تطبيقها بشكل فعال في الألعاب.

كما أن قال إن تقنيات المستقبل يجب أن تضمن مشاركة المؤلف في التصميم السردي ويظن أنه قد يكون مستحيلًا إزالة البشر تمامًا من العملية، “فالبشر أفضل في رواية القصص.”

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض