خيارات مؤسفة في تطوير لعبة Super Mario Run

Super Mario

أقرّ مصمّم ألعاب شركة Nintendo، شيغيرو مياموتو Shigeru Miyamoto، بأنه قد تم ارتكاب أخطاء عديدة في لعبة Super Mario Run أثناء حديثه في مؤتمر CEDEC 2018.

قدم مياموتو شرحًا تفصيليًا حول رؤيته الشخصية خلال السنوات العشر الماضية وذلك من خلال حديثه في مؤتمر مطوري الترفيه للكمبيوتر الذي عُقِد في مدينة يوكوهاما اليابانية.

في ذلك الوقت، دخلت أجهزة الموبايل الذكية – واستولت لاحقًا – على قطاع الألعاب، وبقيت شركة Nitendo على مسافة بعيدة من القطاع حتى عام 2016 من خلال لعبة Super Mario Run التي مثّلت الشركة, مُتّبعةً أسلوب النقر الاحادي أثناء اللعب. 

استمرار الركض

صرّح مياموتو عن اتخاذ “قرارين مؤسفيْن” أثناء تطوير لعبة Super Mario Run، الأول هو قرار تصميميّ بحت، حيث وجد مياموتو أن المنتج النهائي كان صعبًا للغاية على الرغم من دفعه المتواصل لجعل اللعبة أكثر تحديًا من ناحية الإنتاج.

واستطرد مياموتو القول بأن إدخال وضع “ريميكس 10” Remix 10، الذي جمع المستويات القصيرة معًا للجمع بين مجمل النقاط الكلي كان خطوةً يجب تحقيقها منذ البداية”. (كما ذكر الموقع الياباني Gamer.ne)

ويتمثّل القرار الثاني في نموذج الأعمال الخاص باللعبة، حيث شَهِدنا مرحلة الانتقال في Nintendo لتشغيل ألعاب الموبايل المجانية مثل Animal Crossing وMiitomo، إلا أن لعبةSuper Mario Run كانت لعبةً ثابتةَ التكلفة.

لطالما تمسّكت شركة Nintendo بنموذجها التقليدي للأعمال، إلا أن مياموتو يعتقد بأن لعبة Super Mario يجب أن تدور دائمًا حول مبدأ المحاولة والفشل دون عواقب.

وعلى الرغم من عدم اعتراف Nintendo بالنجاح الجيّد للعبة Super Mario Run ، إلا أن ذلك لم يمنع اللعبة من تحقيق إيرادات تزيد عن 60 مليون دولار من مختلف أنحاء العالم.

الوسوم:

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض