أيهما يأتي أولاً، تحقيق الربح أم اللعب؟ لماذا لا يكون لديك كليهما؟

من المتوقع أن تحقق ألعاب الهاتف المحمول 60 في المائة من إجمالي إيرادات صناعة الألعاب هذا العام، وجزء من ذلك هو مجموعة متنوعة من خيارات تحقيق الدخل التي تجذب كلا اللاعبين الذين يريدون محتوى مجانياً مقابل عرض الإعلانات أو أولئك الذين يفضلون الشراء المباشر للتطبيق لتجنب الإعلانات.

ولكن بغض النظر عن أهميتها، لا يزال تحقيق الدخل يمثل مشكلة شائكة للمطورين والمستهلكين على حد سواء. نعم، يحتاج المطور إلى ربح لتوسيع أعماله، ولكن كيف يجب أن يتعامل مع هذا دون التأثير على طريقة اللعب؟

في هذا المنشور للضيوف، يناقش نائب رئيس قسم الألعاب في شركة Bidstack، أنطوان جوليمير، عالم الإعلانات داخل اللعبة، وكيف يمكن تحسينها.

 

في هذا الصيف، أثار جون ريتشللو من شركة Unity نقاشاً كبيراً في صناعة الألعاب، موجهاً انتقادات شديدة اللهجة للمطورين الذين لا يتطلعون إلى تحقيق الدخل في وقت مبكر من دورة المنتج.

اعتذر ريتشللو لاحقاً على Twitter، لكن الردود أوضحت وجود معارضة قوية من مجتمع التطوير. كان هناك المزيد من الانتقادات العدائية، لكن Mad Fellows Games لخصت الإجماع بشكل جيد، قائلة: “كنت سأسأل إن كان العديد من المطورين قد دخلوا الألعاب لأنهم أرادوا إيجاد طرق جديدة لتوفير الحد الأدنى الذي يستفيد من التحويلات المالية الصغيرة ويوجه العيون نحو الإعلانات … أم هل يريدون صنع ألعاب رائعة؟ “

إنه سؤال يتطرق إلى السبب الجوهري الذي يجعل الناس يصنعون الألعاب – هل هو كسب المال أم إنشاء ترفيه ممتع؟ تختلف الإجابات باختلاف الأشخاص، ولكن كما معظم الأشياء في الحياة، هناك حل وسط. حتى ريتشللو في نفس ملاحظته سيئة السمعة وصف نفس المطورين غير المدركين تجارياً بأنهم “أجمل وأنقى وأذكى الناس”.

توليد الأرباح ليست كلمة قذرة

من الآمن القول إنه ما لم تكن هاوياً، فإن كل مطور يحتاج إلى اللعبة التي يطورها لتوليد الأرباح، سواء كان ذلك لاسترداد تكلفة التطوير أو الهيمنة العالمية وهامش ربح من سبعة أرقام.

انطلاقاً من التبني المتزايد للعناوين المجانية – المعروفة أيضاً باسم “فريميوم” – التي أصبحت شائعة في قطاع الهاتف المحمول، تتمتع ألعاب الفيديو في عام 2022 بخيارات تحقيق دخل أكثر من أي وقت مضى. لكن الآليات التي تفرض نفسها على طريقة اللعب، مثل المعاملات الدقيقة أو صناديق الجوائز، أثبتت أنها لا تحظى بشعبية واسعة لدى المستهلكين. في حين أن هؤلاء يُنظر إليهم على أنهم يدفعون للفوز أو يقومون بمجرد مقامرة بسيطة، فحتى الإعلان البيني القديم المتواضع لا يحظى بالاهتمام لدى اللاعبين الذين يرغبون فقط بمتابعة اللعبة التي اختاروا لعبها.

ونظراً لأن المستهلكين الآن غير معتادين على الدفع المباشر للألعاب ويبدون مقاومة متزايدة لأساليب تحقيق الدخل المتطفلة، أصبحت الاستوديوهات في مأزق. يتجه الكثيرون الآن إلى الإعلان داخل اللعبة باعتباره الخيار الأفضل للمطورين واللاعبين على حدٍ سواء.

جدول زمني للنمو

لفهم حجم النمو لهذا القطاع، من المتوقع أن يجني سوق الإعلان العالمي داخل اللعبة ما يقرب من 18 مليار دولار سنوياً بحلول عام 2030، وهي زيادة من 6.8 مليار دولار في عام 2021، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11٪.

وجد نفس التقرير أن “هذه الإعلانات غير مزعجة، مما يسمح للاعبين بتجربة أكثر سلاسة … وهو ما يترك انطباعات إيجابية طويلة الأمد عن المنتج لدى المشاهدين “. كما توقع التقرير زيادة في عدد اللاعبين خلال فترة التقرير، مع استمرار أمريكا الشمالية في الهيمنة على سوق الإعلانات داخل الألعاب، مع تحديد منطقة آسيا والمحيط الهادئ باعتبارها الفرصة الرائدة، مع نمو سنوي بلغ 12.6٪.

Jordan Gaming

يمكن للإعلان أن يجعل الألعاب أفضل

قد يبدو هذا وكأنه الغاية المنشودة، ولكن الإعلانات داخل اللعبة تمثل نقطة تحول حقيقية، حيث تتطور الإعلانات لتصبح جزءاً من التجربة.

تخيل ملعب كرة قدم بدون إعلانات جانبية أو مسار رياضة السيارات بدون لافتات أو حلبة ثمانية الأضلاع بدون شعارات قماشية أو مجرد مركز مدينة بدون لوحات إعلانية؛ جميعها بيئات حقيقية لن تشعر بأنها تشع بالحياة بدون هذه العناصر التي ألِفناها. كما توجد مثل هذه المساحات بشكل طبيعي داخل المناظر الطبيعية الافتراضية، وبينما نتحدث عن الألعاب هنا، سيكون الأمر نفسه صحيحاً بالنسبة إلى عالم metaverse.

إنه مصدر قلق تاريخي، حيث كانت إجابة المطورين هي تضمين الأصول المشفرة التي غالباً ما تستبدل المحتالين المراوغين محل الصفقة الحقيقية في محاولة للمساهمة في واقعية تجارب الألعاب. حتى عندما بدأت العلامات التجارية الفعلية في الظهور في الألعاب، فقد تم وضعها في المتحف من اليوم الأول حتى نهاية الوقت – وفي بعض الأحيان أصبحت قديمة بشكل واضح قبل اللعبة نفسها.

الجواب هو الإعلان الديناميكي داخل اللعبة والذي يكون برمجياً وقابلاً للتخصيص بالكامل، مما يتيح للمطورين التحكم في بيئاتهم الرقمية. ويوفر ذلك بالطبع تدفقاً متطوراً للإيرادات مدى الحياة دون مقاطعة اللعب، ولكنه أيضاً يجعل مساحة اللعب تنبض بالحياة للاعبين.

وفي حديث في ملتقى Pocket Gamer Connects London في وقت سابق من هذا العام، قال Bryan Stealey، رئيس التسويق في Turborilla، “في حين أن بعض أشكال الإعلانات يمكن أن تكون مزعجة للاعبين، نعتقد أن الإعلان المحلي داخل اللعبة، عندما يتم بشكل جيد، يمكن أن يعزز تجربة اللاعب”.

الأهداف والمقاييس

بالإضافة إلى اتساع نطاق التغطية عبر الأنظمة الأساسية عبر الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي وأجهزة اللعب والألعاب السحابية، تتيح الديناميكية في اللعبة للمطورين استهداف المستهلكين من خلال عدد من العناصر. بدلاً من تقديم الإعلانات الموحدة، يمكن للاعبين أن يكونوا في نفس المباراة أو في ساحة الانتظار في نفس الوقت ويشاهدون إعلانات مستهدفة مختلفة مصممة حسب المنطقة أو الفئة العمرية أو بيانات اللعبة الأخرى.

من حيث الأداء، لا يمكن قياس الإعلانات التي يتم تقديمها مباشرة في بيئة اللعب باستخدام المقاييس التقليدية، لذلك عملنا بشكل وثيق مع مكتب الإعلان التفاعلي (IAB) ومجلس تصنيف الوسائط (MRC) للمساعدة في إنشاء مجموعة من إرشادات قياس الألعاب داخلية (IIG) التي تم إطلاقها في أغسطس من هذا العام.

مع التأكيدات التي يقدمها التوحيد القياسي لفئة الإعلانات الناشئة سيشهد هذا التوحيد تحول الإعلانات داخل اللعبة إلى جزء الخطط الإعلامية المتزايدة ويساعد على تحقيق إيرادات أكبر لناشري الألعاب على جميع المنصات.

الابتكار وسط السياق

توفر اللعبة فرصة فريدة للعلامات التجارية المبتكرة لزيادة الوعي والتفضيل بين قاعدة لاعبين عالمية سريعة النمو ومتنوعة – كل ذلك دون عرقلة اللعبة نفسها.

فطالما يتم ضمان المبادئ الرئيسية للمواءمة السياقية وملاءمة العلامة التجارية، يمكن للعلامات التجارية تقديم رسائل مرئية للغاية – ولكن غير تطفلية – مكملة لتجربة اللعب، مما يوفر قيمة مستمرة لجمهور الألعاب والناشرين والعلامات التجارية.

الخيارات المتاحة داخل اللعبة مناسبة تمامة لمجموعة متنوعة من الألعاب، ويمكن إضافتها في وقت متأخر من دورة التطوير لتسمح للمطورين بالتركيز على ما يتقنونه – صنع ألعاب رائعة.

وهو ما يدفعنا للإجابة على السؤال، “أيهما يأتي أولاً: تحقيق الربح أم اللعب؟” بسؤال آخر. ‘لماذا لا يكون لديك كليهما؟’

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض