نصائح حول تحقيق الأرباح في الألعاب المجانية F2P

f2b

 تحقيق الأرباح من الألعاب المجانية F2P في 18 نقطة :

1. إذاً الأمر لا يتعلق بالانتقام؟

الانتقام هو شعور قوي – فقط لمرة واحدة. أما إذا دمرت قاعدة اللاعب للمرة 99، فلن يعود للأمر أهمية تذكر.

إذا كنت تريد من اللاعب أن يكترث للانتقام – وهو استجابة شعورية تجاه رؤيتهم تدمير شيء يملكونه (لما فيه من قيمة بالنسبة لهم) – عندها عليك أن تجعل ذلك الشيء يحمل قيمة فعلية.

فإن تم تدمير المقر الخاص بي ومن ثم عاد إلى سابق عهده بسرعة، فلن أكترث بأنه دُمّر. ولكن لو تطلب إعادته انتظار 30 ثانية حتى يرجع من جديد، فعندها سيصبح الأمر مهماً لي. ويمكن أن يصل الأمر بي إلى إزالة تثبيت اللعبة. ويمكن أن أكون مهتماً جداً بحيث أشتري درعاً لحمايته.

وإن تركت الأعداء ينتهكون ممتلكاتي الثمينة ويدنسونها، عندها سوف أغضب كثيراً وأقوم باقتفاء أثرهم والقضاء عليهم. وهذا شعور قوي جداً وخطير أيضاً.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19837/arevenge-dungeon-keeper-2-r471x.jpg

 

لعبة Dungeon Keeper 2: هل تعرضت للهجوم؟ لا آبه بذلك.

2. موت نهائي أو رسوم غرافيتي أو ندوب؟

متابعة للنقطة الأولى، السماح للعبة أو لأحدهم بإحداث تغييرات دائمة داخل لعبتي أو المقر الخاص بي هو أمر نادر الاستغلال في ألعاب الموبايل المجانية لأن مجموعة اللاعبين من المستوى العادي أو المتوسط لا يستطيعون تحمل الأمر.

لكن الضرر الدائم لا يجب بالضرورة أن يكون خطيراً أو كبيراً أو حتى شريراً. ماذا عن رسوم غرفيتي؟ أو زراعة الأشجار؟ أو الندوب؟ البعض يحب الندوب.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19841/bchicks-dig-seal-r471x.jpg

3. يجب الحفاظ على الجنود وليس التخلص منهم

ما هو أكبر تغيير بين لعبة Clash of Clans وBoom Beach؟ هناك العديد منها، ولكن من أهمها أنك تبقي الجنود الذين نجوا من المعركة. وهذا أمر جيد لأنك لست بحاجة إلى إعادة البناء. ولكن لسبب ما لم تقم شركة Supercell بإكمال المعروف إذ إنها لا تسمح بترقية الجنود الناجين من المعركة خلال اللعبة.

ولو تم ذلك لحظي الجنود الناجين بقيمة إضافية، كما يصبح هناك ارتباط عاطفي بهم، وهو أمر مهم إذا ما نظرنا إلى تقديم خيارات مثل إعادة القوات البائدة والتخصيص.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19860/galaxy-factions-recover-troops-r471x.jpg

 

لعبة Galaxy Factions تعطيك الخيار بإعادة القوات التي هزمت.

4. لسنا بحاجة إلى بطل آخر

الاستنتاج المنطقي للنقطة رقم 3 هو شخصية البطل، وهو أمر أصبح شائعاً على مر الاثنا عشر شهرا الماضية. جرب أن تبحث عن كلمة “Hero” في أي متجر للتطبيقات.

ولكن حتى يكون البطل بطلاً بمعنى الكلمة، لا يمكن أن تكون الشخصية عامة، ويجب أن تحتوي على الكثير من التخصيص – على الأقل من الناحية الشكلية – ويجب أن يمر اللاعب بتجارب تعمق ارتباطه وإعجابه بهذه الشخصية.

سؤال: إذا كانت لعبتك تحتوي على شخصيات أبطال، هل يمكنني شراء مجسم ثلاثي الأبعاد لهم؟ إذا كان الجواب لا، فإن شخصيات الأبطال تلك لم ترق إلى مستوى متميز بما فيه الكفاية.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19839/dgalaxy-factions-hero-r471x.jpg

 

لعبة Galaxy Factions: بطل بما فيه الكفاية؟

5. العشائر والقبائل والتحالفات جميعها سيئة

بالنسبة لألعاب مثل Clash of Clans أو Game of War أو Kingdoms of Camelot، فإن أكثر اللاعبين تفاعلاً وقيمة هم جزء من مجموعة أو قبيلة.

ولكن مثل هذه المجموعات لا تهم بالنسبة للغالبية العظمى من اللاعبين. فهي مليئة بالمراهقين الحمقى الذين يطردونك من أجل الأخطاء التافهة، وهذا إذا ما اعتبرنا أنك قررت أصلاً أن تختار مجموعة بشكل عشوائي.

ولكن هذه التجربة لا يجب أن تكون بهذا الشكل. التفاعل الاجتماعي هي وسيلة فعالة، خاصة إذا تم تشكيلها بناءً على التجارب المشتركة. يمكن أن يكون ذلك إما أصدقاء أو مواقع مشتركة أو حتى فريق رياضي أو لون مفضل.

خلاصة الموضوع أن جعل اللاعبين ينضمون إلى مجموعة في اللعبة يعمل على زيادة الاحتفاظ بقاعدة اللاعبين، لذا لم لا يتم وضعهم داخل مجموعات بشكل تلقائي أو تحفيزهم بشكل كبير على الانضمام إلى أي مجموعة. حاول أن تجعل منها تجربة جيدة لهم.

كان لدي Kurt Vonnegut فكرة ذكية لتحسين التجانس الاجتماعي في أمريكا. عند الولادة، أعطِ كل فرد لوناً شخصياً – واحد من ستة ألوان. وكان مقصده رغم أنها عشوائية بالكامل، أن الناس سيقولون مع الوقت: “فعلاً، كنت أعتقد أنه يميل إلى الأحمر منذ البداية” أو “إنها صفراء كلاسيكية” أو “ممتاز، أنت بنفسجي أيضاً. سعدت بمعرفتك”. يقوم العقل البشري بإيجاد أنماط ليس لها أي أصل. لم لا تضيف مثل هذا المفهوم إلى لعبتك أيضاً.

وهذه فكرة أخرى. لماذا يجب أن نكون في قبيلة أو مجموعة واحدة؟ ما العيب في الانتماء إلى عدة مجموعات؟

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19840/yeats-r471x.jpg

 

هل كان Yeats ليكون مصمم ألعاب جيد؟

6. أصدقاء وفوائد

كيفما قررت أن تبني البنية الاجتماعية للعبة، دع اللاعبين يعطون بسخاء.

منح الهدايا هو أمر عاطفي ويحمل قيمة كبيرة، فلماذا نسمح للاعبين بإهداء الأشياء قليلة القيمة فقط؟ طبعاً هناك قضية الاحتيال عند السماح للناس بإهداء كم كبير من العملة الصعبة أو المال، ولكن هنالك العديد من الأمور الأخرى التي يستطيع الناس إهدائها – خاصة مع رواج العملات الثانوية في الألعاب المجانية F2P.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19861/farmville21-r471x.png

 

لعبة Farmville 2: شكراً لك David Hamilton

7. اجعلهم يتحدثون باستخدام اللغة الاجتماعية للعبة

لا يعشق الكثير من الناس هذا الأمر، ولكننا نشهد زيادة في رموز الإحالة من الأصدقاء الخاصة بلعبة محددة. وربما يعود السبب أن شبكات التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك وLine وKakao وغيرها أصبحت مشبعة، ولذا أصبحت تظهر المزيد من المساحات المخصصة. وحتى تحمل الناس على مشاركة هذه الأرقام والأحرف، عليك أن تحفز على استخدامها.

وفي حال نجحت في فعل ذلك، عندها سيكون اللاعبون أكثر التزاماً وولاءً. ويمكنك استخدام رموز الإحالة من الأصدقاء لإيجاد نظام جديد وأفضل للمجموعات (انظر النقطة رقم 5).

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19842/gjuicebox-honorbound-add-friends-r471x.png

 

لعبة HonorBound: ما هو الرمز؟

8. أنت غاية في الأهمية

رغم رواج صفة VIP في البلدان الآسيوية، لم الأمر الاستقبال ذاته في البلدان الغربية، ولكن معرفة أنك مهم هو دفعة قوية للغاية للشعور بالاعتداد بالنفس.

يجب أن يقال للأشخاص الذين ينفقون المال في لعبتك بأنهم مهمون جداً وأن تقدم إليهم المزايا، ويجب أن يتم إخبارهم بكيفية زيادة الأهمية للحصول على المزيد من المزايا. ولا يجب أن يؤثر ذلك على توازن اللعبة إذ يمكن أن تكون تلك المزايا على المستوى الجمالي؛ فالجميع يحبون الدروع اللامعة وخاصة إذا كانت فقط للأشخاص المهمين VIP.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19846/vip-levels-r471x.jpg

 

لعبة Heroes of Altan: ما هو عدد المزايا؟

9. الاشتراكات

يصعب معرفة إن كان المتجر سيسمح بها، كما أنها صعبة من ناحية بنية التسعير. مع ذلك فإن الاشتراكات هي خيار مهم في عالم البيع.

يمكن أن يفكر مطورو الألعاب بتجهيز خدمات اشتراك يتم دفعها باستخدام المال أو عملة اللعبة. ويمكن أن ينسجم ذلك جيداً عند دمجه مع خدمات VIP الجارية، مثل الدخول لمدة 12 شهر في اشتراك VIP والدفع عن 6 أشهر فقط.

وبالطبع فإن إدارة الاشتراك الافتراضي – ادفع مقدماً الآن عن ستة أشهر لتحصل على جميع هذه المزايا – هو أمر يمكن إنجازه الآن.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19847/isubscription-r471x.png

10. البنّاء الثالث أو شاغر الفرقة الرابعة

أصبح وجود البنّاء في اللعبة أمراً قديماً الآن، وقد كان هذا موجوداً في لعبة Clash of Clans. يكلف البناء الثالث 4.99 دولار للحصول عليه. وهو أول المشتريات التي قمت بها وأعجبتني كثيراً لأنها كانت ميزة دائمة أدت إلى زيادة كفاءة البناء عندي بنسبة 50%.

والأمر مشابه في ألعاب RPG المبنية على الفِرَق، حيث يمكنك إيجاد شواغر جديدة. ومن الأمثلة الجيدة التي تظهر كيفية القيام بذلك ما هو موجود في لعبة HonorBound من شركة Juicebox والتي تعرض خياراً مبنيا على التقدم الذي تحرزه أو استخدام المال الحقيقي.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19848/jjuicebox-honorbound-4th-slot-r471x.png

 

لعبة HonorBound: البنّاء الثالث أو شاغر الفرقة الرابعة – نقطة ضغط قيّمة للبيع

وفي المقابل تستخدم ألعاب مثل Boom Beach وDark District لشركة Kabam نظام بناء واحد حيث يجب عليك تسريعه باستخدام المال، وهذا يعد أقل جاذبية ومضراً حيث أن تعاملك مع اللاعبين في كل صغيرة وكبيرة يصبح متعلقاً بالمال.

ولكن القاعدة الأولى في ألعاب الموبايل المجانية هي ألا تجعل الأمور مالية في كل صغيرة وكبيرة مع اللاعبين.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19850/boom-beam-single-builder-r471x.jpg

11. وفر لي الدعم

لا تجعل تعاملك مع اللاعبين في كل صغيرة وكبيرة متعلقاً بالمال.

وكما ثبت مع ألعاب مثل Candy Crush Saga، هناك نزعة قوية إلى عدم تبديد تفاعلنا مع موقف ما لأن ذلك قد يبدو تضييعاً لأمر مهم.

بإمكاننا فعل ما هو أفضل. تستخدم الكثير من الألعاب ما يعرف المعززات Boosts – وهي أشياء تستخدمها لمرة واحدة لتحسين وضعك في اللعبة، وعادة ما تكون في الألعاب ذات المراحل.

يمكن– بل يجب – استخدام المعززات بشكل أوسع. وعند ربطها بأنظمة العملات الحقيقية والمستخدمة في الألعاب، يجب استخدام المعززات حتى تقدم قوى خارقة لوقت محدد. ويجب أن يكون إنفاق العملات على المعززات شيئاً يعشقه اللاعبون لأنها تساعدهم على الفوز، وهو أمر يحبه الجميع.

يقوم المطورون بشكل خاص باستخدام معززات ما قبل المرحلة. ويمكن أن يكون بيع هذا النوع من المعززات صعباً إلا إن توضحت الفائدة منها.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19853/kgame-insight-battle-towers-r471x.jpg

12. هناك المزيد كل يوم

أنا أعشق المكافآت اليومية، خاصة عندما أستطيع رؤية المسار الذي سأصل إليه بعد أسبوع أو شهر وأنني سأحصل على شيء رائع يستحق الانتظار.

وربما أضيع يوماً. ماذا لو كان هناك سجل للأيام التي فوتها من أجل الجائزة التي أنتظرها؟

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19858/blood-brothers-5-days-r471x.jpg

 

لعبة Blood Bros: Baego في خمسة أيام

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19855/ldaily-bonus-buyback-r471x.png

 

لعبة Swords and Spells: تجارة ذكية

13. قوة لاعب ضد لاعب PVP، (أم PVP + PVE)

أحيانا ما يكون اللعب ضد لاعب آخر هو دافع قوي لبعض اللاعبين، خاصة الذين يستمتعون بالهيمنة. ولكن ليس الجميع كذلك، ولذلك أصبحنا نرى ظهور أنماط لعب مثل اللعب ضد لاعبين آخرين إلى جانب اللعب ضد لاعبين لا يتحكم بهم لاعبون وذلك في ألعاب مثل Boom Beach وRoyal Revolt 2، حيث تقوم بمهاجمة اللاعبين الآخرين من أجل المصادر فقط، لكن عنصري الهيمنة والانتقام (انظر النقطة رقم 1) عادة ما يتم تجاهلهما.

ولو عكسنا PVP فإننا نحصل على التهادي، وهو ما يحبه الجميع (انظر النقطة رقم 6)

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19862/boom-beach-r471x.jpg

 

لعبة Boom Beach: دمج أنماط اللعب PVE وPVP

14. المعاملة بالمثل

المعاملة بالمثل – الإعطاء من أجل التأثير – ربما يكون أهم مفهوم يجب على أي مصمم للألعاب المجانية فهمه.

أي عندما يقوم الناس بإعطائنا شيء ما مهما كان صغيراً – سواء كان مدحاً أو منتجاً للتجربة أو إيجاراً مجانياً لمدة قصيرة – تتملكنا مشاعر إيجابية تجاههم وتجاه منتجاتهم.

أما بالنسبة للألعاب المجانية، فهذا يعني إعطاء اللاعبين مقتنيات من اللعبة أو العملة المستخدمة فيها عند تحقيق الأهداف، مثل إكمال الدليل التعليمي للعبة ما.

وبالطبع فإن إعطائهم العملة المستخدمة في اللعبة يشجعهم على إنفاقها داخل اللعبة، وهو ما يزيد من تقدمهم فيها ويشعرهم بقيمة تلك العملة، وقد يدفعهم ذلك لإنفاق المال الحقيقي من أجل شراء المزيد منها.

ولكن في كثير من الحالات يبدو أن المطورين لا يتمتعون بسخاء كبير، خاصة عندما يتعلق الأمر بالهدايا التي تحتوي على مال حقيقي – العملة الصعبة؛ شركة Supercell هي مثال جيد على شركة سخية في العطاء.

وحتى إن كان المطورون يشعرون بالقلق حيال عدم توازن الأمور الاقتصادية داخل اللعبة، عليهم أن يفكروا ملياً في إعطاء اللاعبين مقتنيات للعبة ذات قيمة ولو لفترة قصيرة من الزمن. وهذا يولد شعوراً إيجابياً متبادلاً ويمهد الطريق إلى الشراء بشكل كبير عندما تنتهي فترة التجربة.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19857/mglu-frontline-commando2-weapon-trial1-r471x.jpg

15. أدر العجلة

العشوائية هي قوة نفسية كبيرة، خاصة عندما تكون مقترنة بمكافآت مجزية.

وأوضح مثال على ذلك ألعاب القمار والتي تعتمد على مثل هذه الحوافز في سياق الاحتمالات 52 في أوراق اللعب، أو المواضع رقم 37 أو 38 على عجلة الروليت.

أما بالنسبة لألعاب الموبايل، فإن أفضل مثال يأتي من المطورين اليابانيين بنظام Gacha العشوائي الذي يستخدم في العادة في ألعاب جمع الأوراق. وهو ناجح إلى حد كبير بحيث فرضت الحكومة على استخدامه بعض القيود.

لا يفترض بك لعب اللعبة بشكل جدي أكثر من اللازم. ويمكن ببساطة ربط القليل من العشوائية مع الجوائز في كثير من الألعاب باستخدام عجلة الدوران أو غيرها مما قد يناسب لعبتك. ولكن عليك أن تفكر ملياً إن كنت ترغب بالسماح باستخدام المال الحقيقي للعب.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19864/hay-day-spin-to-win-r471x.jpg

 

لعبة Hay Day: أدر العجلة.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19863/chillingo-fightback-daily-slot-r471x.png

16. إعادة الإحياء

يصل كل لاعب في مرحلة ما من اللعبة إلى النهاية أو الخسارة Game Over. وهذا هو المتبع في ألعاب F2P، والتي غالباً ما تضع الكثير من الجوائز التي تحصل عليها عند إحرازك التقدم في اللعبة، ومن الطبيعي أن تسأل اللاعب إن كان يريد الاستمرار في اللعب مقابل خصم من أحد المصادر.

المهم في هذه المواقف هو تقديم عرض منطقي. فقلة من الناس قد يرغبون بالرجوع بنسبة 25% من الدرع مثلا. الإعادة هي فعل قوي، فإما أن يكون الأمر كاملاً أو لا.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19865/monetizer-honorbound-revive-r471x.jpg

17. ضغط التضخم

التضخم هو أمر معروف وضغط اقتصادي يخشاه الجميع. ومع مرور الوقت، ترتفع الأسعار، وهو ما يضع ضغطاً كبيراً على الأجور.

وما زال هذا الأمر غير مؤثر بشكل كبير في الألعاب المجانية، ولكنه يشكل عائقاً أمام الألعاب متعددة اللاعبين من نوع MMOG، والتي يجب أن تقدم مقتنيات نادرة بأسعار أعلى حتى تستنفد جزءاً من الثروة المتزايدة التي يجمعها اللاعبون.

رغم ذلك يستطيع المصممون أن يدمجوا التضخم مع ألعاب الموبايل أيضاً، كما حصل في لعبة Royal Revolt 2 من شركة Flaregames والتي تقوم بأخذ أجر أعلى في كل مرة تقوم فيها بإعادة نشاط متكرر مثل إخلاء الآثار في اللعبة.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19866/flaregames-royal-revolt-2inflation1-r471x.jpg
https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19867/flaregames-royal-revolt-2inflation2-r471x.jpg
https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19868/flaregames-royal-revolt-2inflation3-r471x.jpg

 

لعبة Royal Revolt 2: أسعار التضخم

18. إما الآن … أو لاحقاً

الألعاب بطبيعتها مجردة وافتراضية، لذا فإن أي شيء يمكن أن تقوم به لتجعلها فورية وحقيقية بشكل أكبر هو أمر مهم.

والأمر معروف مع الألعاب من نمط games-as-a-service، لذا عليك هنا أن تقوم بعمل نشاطات مجدولة حسب المناسبة القادمة.

لكن يجب عليك أن تكون حذراً في كيفية إدارة هذه النشاطات لأنك تطلب من اللاعبين أن يوقفوا نشاطاتهم اليومية على أرض الواقع مقابل تجربة افتراضية.

لذلك يجب أن يكون التوقيت متوقعاً ومشوقاً، بحيث لا يتم عرضه بطريقة غير منطقية أو مثل موعد طبيب الأسنان المفاجئ – وهو أمر نجحت شركة Glu Mobile بالقيام به في هذه المطالبة في لعبة Odyssey.

https://media.pocketgamer.biz/2014/6/19869/ipad-glu-odyssey-dragon-eggs-r471x.jpg

 

لعبة Odyssey: هل هو موعد يجب أن تضعه في الرزنامة على جوجل؟

الوسوم:

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض