حطم Google Stadia ” Alive and well” حاجز 3 ملايين تنزيل للتطبيق

حقق تطبيق Google Stadia للجوال 3.2 مليون عملية تنزيل بعد 18 شهرًا من إطلاقه.

وفقًا لما قدمه مزود معلومات السوق والرؤى لاقتصاد التطبيقات العالمي Sensor Tower ، فإن الولايات المتحدة تتصدر قائمة اعداد التنزيل بما يقارب 1.6 مليون، أو ما يقرب من 50 في المائة من جميع عمليات التثبيت.

تليها المملكة المتحدة في المركز الثاني عند 380 ألف تنزيل (12 في المائة)، قبل أن تقترب ألمانيا من المراكز الثلاثة الأولى بـ 262 ألف (8 في المائة).

نشأت 73 في المائة من عمليات التثبيت من Google Play، بينما تحققت نسبة 27 في المائة المتبقية من App Store.

ومن المثير للاهتمام، أن Stadia شهدت أفضل شهر من حيث عدد التنزيلات في كانون اول/ديسمبر 2020 ، حيث جمعت ما يقرب من نصف مليون عملية تثبيت.

يبدو أن هذا الارتفاع يعود الى ان المنصة أصبحت متاحة في ثماني دول أوروبية علاوة على إضافة Ubisoft Plus ، وهي خدمة اشتراك تتيح الوصول إلى مجموعة مختارة من مكتبة الناشر الفرنسي.

“المشككون”:

تشير هذه البيانات إلى الصعوبات المستمرة في Stadia منذ إطلاقها المضطرب وما تلاه من بطء في طرح الميزات الموعودة، مما أدى إلى مغادرة العديد من المديرين التنفيذيين للشركة في الأسابيع الأخيرة.

سنأخذ كل هذا بعين الاعتبار ، كما أخبر Nate Ahearn، المسؤول عن تسويق Stadia، لموقع GamesIndustry.biz حيث قال أن المنصة “حية وبصحة جيدة”.

وقال: “نحن في طريقنا إلى إطلاق أكثر من 100 لعبة جديدة في Stadia في عام 2021 ، ونستمر في جعل Stadia مكاناً رائعاً لممارسة الألعاب على الأجهزة التي تمتلكها بالفعل”.

“أود أن أخبر أي شخص مشكك بهذا الامر أن ينتبه إلى كيفية استمرارنا في وضع أقوالنا موضع التنفيذ ، حيث نقوم بتطوير برنامج Stadia Makers والشراكة مع استوديوهات Triple-A مثل Capcom و EA و Square Enix و Ubisoft وغيرها . “

في حين أن المسؤول عن التسويق قد يظل إيجابياً بشأن الافاق المستقبلية للمنصة ، فمن الصعب التغاضي عن إغلاق استوديوهات التطوير الرئيسية في Stadia في شباط/فبراير من هذا العام.

مجريات قضية Epic للألعاب و متجر Apple

بدأت مطلع هذا الشهر مجريات القضية المنظورة امام المحكمة الاتحادية في أوكلاند – كاليفورنيا بين شركة Epic Games ومتجر Apple  للتطبيقات بشأن سياسات مكافحة الاحتكار.

بداية القضية تم الاعلان عن العرائض الافتتاحية لكلا الشركتين شرحتا من خلالها الاستراتيجيات التي بنت عليها كل منهما معارضتها للأخرى وموقفها إما من أجل الاحتكار (في حالة Apple)، أو شركة كبيرة تحاول فقط الحصول على جزء أكبر من الكعكة (في إشارة إلى Epic).

ركزت Apple بشكل أساسي على نجاح App Store، مستشهدة بكيفية خلقها للوظائف والسوق الذي يقدم أكثر من 1.8 مليون تطبيق. كما ذكرت أن الأمن كان سببًا كبيرًا وراء ايجاد القواعد الحالية.

فيما اوردت شركة Epic أن نسبة 30 في المائة تعتبر قديمة وغير عادلة، موضحة أن نظام iOS ليس سوى “حديقة رقمية محاطة بسور” مصممة لإبقاء المطورين في النظام المحوري لشركة Apple.

“التحكم الكامل”

خلال إجراءات اليوم الأول من القضية، صعد الرئيس التنفيذي لشركة Epic Games Tim Sweeney إلى المنصة، حيث قال إنه كان على دراية جيدة بشأن ما كانت تفعله الشركة عندما طبقت Fortnite نظام الدفع داخل التطبيق.

وقال Sweeney (عبرReuters) حول خرق سياسة متجر التطبيقات: “أردت أن يرى العالم أن Apple تمارس سيطرة كاملة على جميع البرامج على iOS، ويمكنها استخدام عنصر التحكم هذا لمنع وصول المستخدمين إلى التطبيقات”.

كما لاحظ المدير التنفيذي أنه في “ظروف معينة” تحصل Sony على إيرادات إضافية نتيجة للموافقة على اللعب المشترك عبر المنصات  cross-play.

وفقًا لما أورده موقع The Verge الإخباري، على سبيل المثال فإنه إذا بدأ شخص ما يستعمل جهاز iPhone باللعب على PlayStation بشكل أكثر انتظامًا، فقد يؤدي ذلك إلى “دفع تعويض”.

وتم التأكيد على أن Sony هي المالك الوحيد للمنصة التي تكسب هذه المدفوعات الإضافية.

ومن المتوقع أن تنتهي المحاكمة الجارية في وقت ما قرب نهاية ايار/مايو وسيقررها قاضي المقاطعة الأمريكية Yvonne Gonzalez Rogers,، ومع ذلك فمن المرجح أن يستأنف الطرفان أي نتيجة.

ومن المثير للاهتمام، قبل المحاكمة، أظهرت عدد من الوثائق أن Fortnite تحقق أكبر قدر من إيراداتها من PlayStation، في حين أن لاعبي iOS يمثلون 7٪ فقط.

استحوذت Zynga على منصة تزويد إعلانات الموبايل Chartboost مقابل 250 مليون دولار نقداً.

chartboost

في مشهد متزايد التعقيد يشهده سوق إعلانات الموبايل، تحركت Zynga لاكتساب مساحة أوسع من السوق من خلال الاستحواذ على Chartboost. حيث ستقوم Zynga بالاستحواذ على 100٪ من Chartboost مقابل ما يقارب 250 مليون دولار نقدًا.
تأسست Chartboost في عام 2011 عندما بدأت طفرة اللعب المجاني F2P)) باستخدام الهاتف المحمول، تقوم Chartboost بتغطية جانبي النشاط التجاري لإعلانات الموبايل من حيث العرض والطلب من خلال توفير منصات تزويد إعلانات تربط ما بين الجانبين، كما أنها تعمل على مستوى واسع النطاق، حيث تستضيف أكثر من 90 مليار مزاد إعلاني شهريًا وتتفاعل مع أكثر من 700 مليون مستخدم. 

بطبيعة الحال، فإن نموذج  طرح الإعلان الحالي في حالة تغير مستمر بفضل متطلبات الخصوصية الجديدة لشركة أبل، والتي تقلل بشكل كبير من دقة البيانات التي يمكن للمعلنين استخراجها واستخدامها.
ميزة تنافسية.

علق Frank Gibeau الرئيس التنفيذي لشركة Zynga على ذلك قائلاً: “بالجمع بين ألعاب Zynga عالية الجودة وبيانات الطرف الأول – التي يتم الحصول عليها من خلال الألعاب مباشرة – الى جانب منصة Chartboost التي اثبتت فاعليتها في الإعلان وتحقيق الأرباح، سننشئ نطاقاً أوسع من المستخدمين وسنعزز بشكل هادف ميزتنا التنافسية في منظومة سوق الموبايل”.
كما قال Rich Izzo الرئيس التنفيذي لشركة ChartBoost : “يسعدنا الانضمام إلى Zynga لمواصلة المزيد من بناء وتوسيع منصة تزويد الإعلانات مما سيخدم Zynga ومنظومة سوق الموبايل بأكمله”.
“معًا ، لدينا رؤية مستقبلية مشتركة  حيث سيعمل الدمج ما بين كل من منصات الإعلانات، التحليل والمحتوى على تسريع النمو في كلتا الشركتين على حد سواء”.
“تبدو Zynga بالفعل وكأنها عائلة واحدة وامتداداً ثقافياً لشركتنا”.
من المتوقع أن تنتهي الصفقة في الربع الثالث من عام 2021.

أقرضت شركة Supercell شركة Metacore قرضاً بقيمة 180 مليون دولار لتوسيع نطاق لعبة Merge Mansion

supercell

توصلت شركة  Metacore لتطوير الألعاب و مقرها في هلسنكي – فنلندا لاتفاق بخصوص خط ائتمان بقيمة 180 مليون دولار (150 مليون يورو) مع مستثمرها الرئيسي Supercell.
فيما قدمت Supercell بالفعل حوالي 25 مليون دولار مساهمة في رأس مال في الشركة، التي تم إطلاقها في عام 2015 باسم Everywear Games، لتطوير محتوى لـ Apple Watch.
منذ ذلك الحين، تمحور نشاط الشركة حول لعبة الألغاز Merge Mansion التي تحقق دخلاً سنوياً يزيد عن 50 مليون دولار، مما أوجد توافراً في السيولة النقدية للشركة.
تعتبر عملية هيكلة الاستثمار كخط ائتمان اكثر بساطة ولا تؤثر على المستثمرين الآخرين في Metacore مقارنة مع الاستثمار في رأس المال.

بدايةً قامت Supercell  بتوفير خط ائتمان لـ Metacore في سبتمبر 2020، ولكن تم توسيع ذلك بشكل كبير في الصفقة الجديدة.
وعلق Mika Tammenkoski، الرئيس التنفيذي لشركة Metacore قائلاً: “لسنا شركة ناشئة ، بل نعمل بنمو على نطاق واسع”.
“توسيع نطاق اللعبة على مستوى العالم هو صناعة تحتاج الى رأس مال كبير”.
تستحوذ Merge Mansion حاليًا على المستخدمين من خلال قنوات النشر المعتادة مثل Facebook و Google، ولكن خلال الأشهر المقبلة ستوسع نطاقها ليشمل التلفزيون والراديو والتسويق عبر المؤثرين في السوشيال ميديا.
في هذا السياق، قال Tammenkoskim إنه لا يتوقع حدوث أي مشاكل تؤثر على خطط Metacore بما يخص استهداف المستخدمين مشيراً الى القيود الجديدة التي فرضتها أبل حول الخصوصية الفردية.
وقال: “نحن لا نعتمد على الاستهداف المفرط”.
في الواقع، فإن جزءاً من سبب تمويل Supercell هو أن Merge Mansion تفتخر بالفعل بما يصفه Tammenkoski بأنه “مؤشرات الأداء الرئيسية التي توائم معايير Supercell”.

وهذا ما يمنح الثقة في أن اللعبة ستحقق عائدًا مناسبًا على الاستثمار خلال الأشهر الـ 12 المقبلة.
وأقر Tammenkoski بأن: “القائمين على Supercell هم أناس ودودون، لكنهم لا يفعلون ذلك بدافع طيبة قلوبهم” ، “لأن هذه صفقة مالية”.
وحول التحديات المرتقبة للارتقاء باللعبة من معدل تشغيل سنوي يبلغ 50 مليون دولار إلى 500 مليون دولار والتنافس مع شركات مثل Playrix و King و Zynga يقول Tammenkoski إنه يتطلع إلى التحدي.
ويضيف قائلاً “نحن مستعدون تمامًا لتقبل المنافسة الأكثر ذكاءً لأنها تقربنا أكثر من القمة”.

تخطط Kwalee لاستثمار 30 مليون دولار في الهند على مدى السنوات الخمس المقبلة.

Kwalee

يخطط Kwalee احد ابرز الناشرين لألعاب hypercasual في المملكة المتحدة لاستثمار 30 مليون دولار في الهند حيث يمثل هذا البلد أكبر عدد من المستخدمين النشطين شهريًا في محفظة Kwalee الاستثمارية.
حيث شارك فريق عمل Kwalee الهندي بالفعل في تطوير ألعاب hypercasual مثل Blade Forge 3D و Teacher Simulator و Let’s Be Cops 3D.
قال David Darling الرئيس التنفيذي لشركة Kwalee: “إنه أمر لا يصدق أن نرى الفريق الرائع الذي تمكنا من بناءه في Bangalore في مثل هذه الفترة الزمنية القصيرة”.
“يظهر استثمارنا المتوقع في Kwalee Bangalore على مدى السنوات الخمس المقبلة التزامنا بمواصلة بناء هذا الفريق المذهل والحفاظ على نمونا السريع بينما نبني فريقًا عالميًا لتحقيق نجاحات عالمية.
“نحن فخورون جدًا بما تم تحقيقه بالفعل في عام مضطرب ولا يسعنا الانتظار للبناء على هذه المنصة.”
افتتح مكتب Kwalee Bangalore في مايو عام 2020، ويضم حاليًا 50 موظفًا ويخطط لحملة توظيف تضم 80 وظيفة شاغرة في جميع التخصصات.

شركة Ubisoft ستقوم بالتركيز على إصدار ٣ ألعاب مجانية سنوياً Triple A فى المستقبل

ubisoft

أفصحت شركة Ubisoft خلال الاعلان عن نتائج التقرير المالي السنوي عن تغييرات في إستراتيجيتها التجارية؛ وذلك في انتقال مثير للاهتمام من الألعاب المدفوعة الثمن إلى الألعاب المجانية F2P.

من الآن فصاعدًا، لن تقوم شركة Ubisoft بنشر 3 إلى 4 ألعاب مدفوعة سنوياً فحسب، بل ستركز أيضًا على تطوير ألعاب مجانية للوصول إلى جمهور أكبر بما تحمله من ميزات ناجحة حالياً.

وعلق Frederick Duguet، المدير المالي بشركة Ubisoft، قائلاً: “تماشياً مع تطور مجموعتنا عالية الجودة والمتنوعة بشكل متزايد، فإننا سنمضي قدماً في التزامنا السابق فيما يتعلق بإصدار 3-4 ألعاب سنوياً.

“بالإضافة إلى ذلك، نحن نبني ألعاباً متطورة مجانية بحيث تحقق طموحاتنا نحو انجاز إصدار ثلاث العاب سنوياً Triple A على المدى الطويل.”

أكد Duguet أن هذا التغيير الاستراتيجي كان مدفوعًا بظروف السوق.

وأضاف: “هذا تطور بحت في السياسة المالية ولا يغير حقيقة أننا ما زلنا نتوقع إيقاعاً عالياً في تقديم المحتوى بما في ذلك الإصدارات الجديدة المدفوعة والقوية المجانية “.

كان هذا التغيير واضحاً بعد إعلان التوسع الأخير لسلسلة Tom Clancy’s The Division.

تم الإعلان عن لعبة Division Heart Land على جهاز الكمبيوتر / والعاب الفيديو جنبًا إلى جنب مع العاب الموبايل الحاصلة على امتياز The Division. وكلاهما مجاني.

بينما من المتوقع إصدار The Division Heartland في السنة المالية الحالية،  فيما لا يزال الجدول الزمني لإصدار لعبة الموبايل غير معروفاً.

الهاتف المحمول يقود سوق الألعاب في البرازيل إلى 2.3 مليار دولار في عام 2021

brazil

. البرازيل أكبر سوق من حيث عائدات الألعاب في أمريكا اللاتينية. من المتوقع أن ترفع إيرادات ألعاب الهاتف المحمول إجمالي إيرادات البرازيل إلى 2.3 مليار دولار في عام 2021. تم تقديم هذه التوقعات من قبل شركة رؤى السوق Newzoo في مهرجان الألعاب المستقلة بالبرازيل ، حيث يُعتقد أن منصة الهاتف المحمول تساهم بمبلغ 1.1 مليار دولار. ويمثل هذا زيادة بنسبة 47 في المائة عن الأشهر الـ 12 الماضية. يتبعهم اللاعبون المستخدمون الفيديو جيمز (الكونسول) في المركز الثاني بما يقدر بنحو 657 مليون دولار ، بانخفاض 0.2 في المائة مقارنة مع نفس الفترة بالعام الماضى ويشكلون 29 في المائة من السكان الذين يمارسون الألعاب. وجاء الكمبيوتر الشخصي في المركز الثالث ، ويشكل المبلغ المتبقي البالغ 556 مليون دولار ، أو 24 في المائة من السوق. في عام 2020 ، تم التأكيد على أن البرازيل تحتل المرتبة رقم 13 بين أكبر سوق العاب الفيديو على مستوى العالم والثانية في أمريكا اللاتينية. يوضح هذا التحليل الجديد أن البرازيل ستصبح أكبر سوق للألعاب من حيث الإيرادات في المنطقة ، جنبًا إلى جنب مع الانتقال إلى المرتبة 12 على مستوى العالم. الترتيب العالمي هو الخامس يبلغ عدد سكان البرازيل حوالي 213 مليون نسمة ، ومن المتوقع أن ينمو ترتيبها العالمي أكثر. على سبيل المثال ، يرتفع عدد مستخدمي الإنترنت إلى 160 مليونًا ، لتحتل المرتبة الخامسة بين دول العالم. وبالمثل ، سيرتفع العدد الإجمالي للاعبين إلى 95 مليون مع تصنيف 55 مليون (58 في المائة) من اللاعبين من تلك المجموعة على أنهم “يقومون بالشراء”. مقارنة مع ما بلغ عدده 81 مليون لاعب حققوا 1.6 مليار دولار من الإيرادات في عام 2020. كما توقعت Newzoo أيضًا أن الألعاب السحابية ستجمع 1.4 مليار دولار هذا العام.

هنالك 6 ألعاب جديدة من سلسلة FIFA في الطريق!

fifa21

كَما تم الإعلان سابقًا فقد خسرت سلسلة PES حقوق ترخيص دوري أبطال أوروبا في أبريل 2018 وهو ما جعلها تنتقل إلى سلسلة كرة القدم الأخرى FIFA. الآن، ها هي ذي شركة EA تعلن تمديد الشراكة مع UEFA من بين عدة أمور أخرى.

وأكَّدت الشركة الأمريكية توقيعها شراكةً متعددة السنوات مع الاتحاد الأوروبي لكرة القدم، والتي ستحصل بموجها على حقوق دوري أبطال أوروبا بشكل حصري، بجانب الدوري الأوروبي وكأس السوبر الأوروبية.

وانتهزت EA الفرصة للإعلان عن قدوم لعبة «فيفا» إلى خدمة البث Google Stadia هذا العام. وستنطلق لعبة FIFA 21 في السابع عشر من مارس القادم، على وجه التحديد.

ولا تتوقف الأمور عند ذلك، حيث أعلنت الشركة أنها بصدد توفير لعبة FIFA Online 4 -المتاحة مجانًا على PC– في 15 سوقًا إضافيًا بما يشمل روسيا وبولندا وتركيا. ويعتقد الناشر أن هذا التوسع سيُحضر مزيدًا من اللاعبين يصل عددهم إلى 80 مليون لاعب.

قال نائب رئيس شركة EA Sports DJ Jackson: “تتمثل رؤيتنا في إنشاء تجربة كرة قدم أكثر واقعية واجتماعية وترابطًا من خلال توفير ألعابنا لمزيد من الأجهزة والمزيد من البلدان والمزيد من المشجعين حول العالم”

بيع مليون وحدة Oculus Quest 2 في الربع الرابع فقط!

Quest2

وفقًا لشركة الأبحاث SuperData فقد تم بيع أكثر من مليون سماعة رأس Oculus Quest 2 خلال الربع الرابع من عام 2020.

في تحديث الشركة فقد ذُكر بيع حوالي 1098000 وحدة خلال هذا الإطار الزمني، وهو أكبر عدد من أي سماعة رأس غير محمولة على الإطلاق. يأتي في المركز الثاني في الربع الرابع من عام 2020 إلى PlayStation VR التي باعت 125000 نسخة ، بينما سجلت سماعة Valve’s Index 61000 مبيعات. كما حققت Oculus Rift و Rift S الأحدث 55000 وحدة بينهما.

ومن المتوقع أن الأجهزة المستقلة مثل Quest 2 ستشكل 87 في المائة من مبيعات VR في عام 2021.

سعي دائم

كتب موقع SuperData: “تم بيع Quest خلال معظم عام 2020 بسبب تأثير COVID-19 على سلاسل التوريد. كانت Quest 2 أيضًا أول سماعة رأس Oculus يتم إطلاقها في موسم الأعياد، لذلك تضمن جمهورها المستهدف مقدمي الهدايا بالإضافة إلى عشاق الواقع الافتراضي “.

يتعاون نجم بوليوود Akshay Kumar مع nCore من أجل لعبة جديدة!

akshay kumar

تعاون نجم بوليوود أكشاي كومار Akshay Kumar مع شركة nCore لإنشاء لعبة موبايل جديدة.

تم الكشف عن هذه الشراكة عبر Twitter في اليوم الجمهوري الهندي، حيث تم إصدار العنوان الجديد تحت اسم Fearless and United Guards: FAU-G.

كتب كومار: “واجه العدو وقاتل من أجل بلدك واحم علمنا. لعبة الحركة الأكثر تشويقًا في الهند Fearless and United Guards: FAU-G ستأخذك إلى الخطوط الأمامية وما وراءها! ابدأ مهماتك اليوم”.

إلى الحرب!

وبحسب وصف اللعبة “انضم إلى وحدة خاصة من كوماندوز FAU-G في دورية خاصة لحماية منطقة حدودية خطرة”.

يمكن للاعبين تنزيل اللعبة على أجهزة Android. ومع ذلك، فمن غير الواضح ما إذا كان سيصل إلى iOS أم لا.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض