مبتكر The Sims يعمل على لعبة موبايل جديدة

يعمل مصمم الألعاب ومخترع The Sims و SimCity و Spore و Will Wright، على لعبة جوال جديدة تسمى Proxi. سيتم تطوير العنوان بواسطة استوديو ألعاب Wright و Gallium Arts، وقد تم الكشف عنه في حديث Unity الرئيسي في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو.

ومن المقرر أن تكون لعبة محاكاة مبنية في برنامج Unity تسمح للاعبين بابتداع عوالم من ذاكرتهم. يعتبر المشروع هو الأول الذي يباشره رايت منذ إطلاق شبكات التواصل الاجتماعي القائمة على الصور في عام 2013 وأول مساعيه للألعاب منذ إصدار Spore في عام 2008.

بسيطة بما فيه الكفاية

أعلنت Wright و Gallium Arts عن مسابقة بالشراكة مع Unity تسمى Proxi Art Challenge. سيتم دعوة الفنانين لتقديم إبداعاتهم للحصول على فرصة إجراء مقابلة مع Wright وفريق Proxi لإتاحة الفرصة ليتم تعيينهم كفناني Proxi 3D.

يتم تحدي المشاركين في التوصل إلى ثلاثة من بيئاتهم المستوحاة من الذاكرة وسيكون لديهم فرصة حتى 14 مايو للدخول. إذا كنت ترغب في الانضمام يمكنك القيام بذلك من هنا.

دعوة خاصة للعب Fornite Mobile تحقق أكثر من مليون دولار

بحسب ما ورد، فقد أنفق لاعبو Fortnite أكثر من مليون دولار على ألعاب Epic المجانية ما عدا عنوان الدعوة فقط.

وفقاً لتقرير صادر عن Sensor Tower، فإن لعبة battle royal قد حققت بالفعل أرباحاً بقيمة 1.5 مليون دولار في جميع أنحاء العالم منها مليون دولار خلال 72 ساعة. على الرغم من كونها لا تزال مخصصة للدعوة فقط، فقد صعد العنوان إلى حدود تفوق فيها على المنافسين من خلال NetEase’s Knives Out و Rules of Survival حيث حقق 52 ألف دولار و 39 ألف جنيه استرليني في أول أربعة أيام على التوالي.

Holding the fort (التمسك بالحصن)

يوضح تقرير Sensor Tower كذلك أن Fortnite تمكنت أيضًا من تحقيق إجمالي ما يقرب من ثلث ما حققه Pokemon GO و Clash Royale خلال الأيام الأربعة الأولى من توفرها على iOS ، بمقدار 4.9 مليون دولار و 4.6 مليون دولار على التوالي.

كما تمكنت Fortnite من الوصول إلى قمة الرسوم البيانية لـ iOS في المملكة المتحدة خلال 24 ساعة من الإصدار حسب ما تم نشره في أعلى مخططات التنزيل في أكثر من 40 دولة أخرى منذ ذلك الحين.

بدأت الدعوات في الانتشار في 15 مارس للإصدار الـ iOS من اللعبة وهناك المزيد في الطريق للاعبين المهتمين خلال الأشهر القادمة. أكدت شركة Epic Games أيضًا على أن الإصدار الخاص بالدعوة للعب سيشق طريقه إلى Android على الرغم من أن الطامحين يجب عليهم الانتظار بضعة أشهر أخرى.

إنفاق اللاعبين في لعبة Fortnite خلال ال٤ أيام الأولى بنظام تشغيل iOS

يتفوق الإنفاق على ألعاب الهواتف بنسبة الثلث على ألعاب الحاسوب وأجهزة الألعاب والأجهزة المحمولة مجتمعة في 2017

تفوقت ألعاب الهواتف على ألعاب الحاسوب وأجهزة الألعاب والأجهزة المحمولة فيما يتعلق بإنفاق اللاعبين للعام الرابع على التوالي، طبقاً إلى تقرير.

تعاونت شركة بيانات السوق “آب آني” مع شركة المعلومات “آي دي سي” للتحقيق في إنفاق المستهلكين في الألعاب لعام 2017.

كشف التقرير أن الإنفاق المباشر على ألعاب الهواتف يفوق إجمالي الإنفاق على الأجهزة المنزلية والحواسيب وأجهزة الألعاب المحمولة بأكثر من الثلث.

يرجع الفضل الكبير للأداء القوي لتجارة الهواتف في 2017 إلى نموها السريع في أسواق مهمة مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية.

بينما شهدت كل المناطق النمو، ساهمت منطقة آسيا والمحيط الهادئ بـ60% من الإنفاق على ألعاب الهواتف في 2017.

الاستمرار في النمو

توصل تقرير “آب آني” كذلك إلى أن صيحة الألعاب التنافسية لها تأثير كبير على الأداء الاقتصادي.

شهد العام الماضي لأول مرة وصول الألعاب التنافسية في “أندرويد” و”آي أو إس” إلى المراكز الأولي. لعبة “تنسنت” الناجحة “هونور أوف كينغز” ولعبة “نيت إيز” لتقمص الأدوار “فانتازي ويستوار جورني” احتلتا المراكز الأولى على “آي أو إس”، بينما احتلت لعبة “نيت ماربل” لتقمص الأدوار “لايندج 2 ريفولشن” ولعبة “إن سي سوفت” “لايندج إم” المراكز الأولى على “أندرويد”.

ستظهر العديد من ألعاب القتال التنافسية قريبًا في متجار التطبيقات، وهي ألعاب من قبيل “بي يو بي جي: إكسيلريتنغ باتلفيلد” و”بي يو بي جي: أرمي أتاك” و”نايفز أوت” و”رولز أوف سرفايفل” و”فروتنايت” التي سيتم إطلاقها قريبًا، وتدعي “آبي آني” أنه يبدو أن تجارة ألعاب الهواتف ستواصل تقدمها.

“سابواي سيرفرز” تصبح أول لعبة تحقق مليار تنزيل على “غوغل بلاي”

أصبحت لعبة “كيلو” و”سايبو غيمز” المجانية “سابواي سيرفرز” أول لعبة تتخطى حاجز المليار تنزيل على “غوغل بلاي”.

تم إطلاق “سابواي سيرفرز” في مايو 2012 وحظت بأنجح أعوامها في 2017 حيث حققت أكثر من 400 مليون تنزيل. كانت اللعبة الأكثر تنزيلًا في 2017 على مستوى العالم.

تتضمن اللعبة التي تجمع بين الإثارة والجري غير النهائي خصائص مفضلة في نوعها من الألعاب مثل جمع العملات وقد أضافت العديد من المستويات والشخصيات عبر خاصية الجولة العالمية، التي أضافت 79 مستوى مستوحاة من أماكن.

تحقيق النجاح

قال المدير التنفيذي لـ”كيلو”، “جيكوب مولر”، “يسعدنا أن تكون لعبتنا هي أنجح ألعاب العالم على منصة ’غوغل بلاي‘.”

“تخطي مليار تنزيل هو إنجاز تاريخي. في هذه الحالة، كتب التاريخ فريق موهوب من المطورين وتعاون مبهر بين ’سايبو‘ و’كيلو‘.”

أضاف المدير العام لـ”سايبو غيمز”، “غريدال نورفج”، “حققنا العظمة بجمع جهودنا.”

“النمو المتواصل للعبة والعلامة التجارية هو هدفنا ونحن متحمسون للإصدارات المستقبلية، والأفلام المتحركة القصيرة التي سنصدرها في وقت لاحق من هذا العام. سيتوفر للاعبين محتوى أروع لاستهلاكه.”

خاصية أندرويد إنستانت تسمح للاعبين بتجربة ألعاب مثل كلاش رويال بشكل سريع ودون الحاجة لتحميل أحجام كبيرة

قام متجر جوجل بالإعلان عن خاصية جديدة تدعى أندرويد إنستانت Android Instant لمطوري الألعاب، والتي تسمح بتحميل الألعاب بحجم صغير من خلال المتجر.

وقد تم تقديم خاصية أندرويد إنستانت Android Instant للتطبيقات العام الماضي، أما الآن فقد تم مد نطاق الخاصية لتشمل الألعاب الموجودة في المتجر.

وتتمثل ميزة الخاصية في أنه الآن يمكن للاعبين تحميل أجزاء صغيرة من اللعبة بأحجام تحميل منخفضة، مما يعني أنه يمكن للاعبين تجربة اللعبة مباشرة، دون تحمل تكاليف عالية بسبب تحميل البيانات. وسوف تتواجد النسخة الفورية من اللعبة بجانب النسخة الكاملة، لتكون مثل ديمو خاص باللعبة.

اللعب الفوري

تم إطلاق خاصية أندرويد إنستانت Android Instant على نطاق محدود، ولكن جوجل تخطط لإطلاقها على نطاق أوسع في أواخر هذا العام. أما الألعاب التي تتضمن الأن خاصية اللعب الفوري هي: كلاش رويال من سوبرسيل، زينجاز ووردز ويز فريندز 2، كينجز بابل ويتش 3، وفاينال فانتازي الجزء الخامس عشر: آ نيو إيمباير.

ويمكن لمستخدمي متجر ألعاب جوجل تجربة النسخ الفورية من خلال زيارة مجموعة اللعب الفورية، أو زيارة صفحات الألعاب التي تتوافر بها الخاصية.

تعمل جوجل كذلك مع مطوري أدوات مثل يونيتي و كوكوس – 2 دي – إكس لإضافة خاصية دعم الإلكترونيات ذات المحركات المتكاملة.

أدوات جديدة

بالإضافة لذلك، قامت جوجل بالإعلان عن أدوات جديدة لمساعدة المطورين في صنع وإدارة الألعاب الخاصة بهم، بما في ذلك أداة اختبار داخلية جديدة تسمح للمطورين باختبار الألعاب والخصائص الجديدة بسرعة. تأتي هذه الأداة بالإضافة لأدوات ألفا وبيتا المتوافرتان للاختبار، واللتان تقومان بتوفير لعبتك لأكثر من 100 لاعب للاختبار في “خلال ثوان”.

قامت جوجل كذلك بتقديم “ديمو لوبس” والتي تسمح للمطورين بتحديد مجموعة من الأحداث التي يقوم بها اللاعب خلال اللعبة بشكل مسبق، والقيام بعرض هذه الأحداث على أجهزة حية بشكل متواصل في المختبرات.

ألعاب فيسبوك الفورية أصبحت متاحة لجميع المطورين

بعد القيام باختبارات مكثفة، قام فيسبوك بإتاحة منصة الألعاب الفورية الخاصة به لجيمع المطورين.

والألعاب الفورية هي الألعاب التي يمكن استخدامها من خلال فيسبوك ماسنجر والصفحة الرئيسية لفيسبوك بواسطة الهواتف النقالة وأجهزة الحاسوب. –  ولا تتطلب هذه الألعاب التحميل لتتمكن من لعبها على عكس الشائع في ألعاب متاجر التطبيقات.

حتي اليوم تم تطوير أكثر من 200 لعبة للمنصة، منها Zynga, Game Closure, King, Spil Games, FRVR وغيرهم.

خصائص جديدة

وتم م إضافة خصائص جديدة للمنصة بعد اختبارها، ومنها  تحقيق الدخل القائم على الإعلانات بواسطة وسائل مثل إعلانات الفواصل، والإعلانات التي يتم منح اللاعبين مكافآة لمشاهدتها، وأدوات قياس وتحسين الإعلانات، والقدرة على الترويج بين الألعاب بواسطة منصة الألعاب الفورية، والكثير غير ذلك.

خرائط جوجل تقوم بدعم لعبة الواقع المعزز المعتمدة على خاصية تحديد المواقع “ذا واكينج ديد: آور وورلد”

قامت خرائط جوجل بالتعاون مع المطور الفنلندي لشركة “نيكست جيمز” بدعم لعبة الواقع المعزز المعتمدة على خاصية تحديد المواقع “ذا واكينج ديد: آور وورلد”.

تهدف اللعبة لتحويل سلسلة التلفزيون والقصص المصورة الشهيرة إلى لعبة للهواتف الذكية تكون مشابهة “لبوكيمون جو”، ولكن بدلاً من البوكيمونات ستقوم بجلب الموتى للعالم الحقيقي.

بموجب هذه الشراكة ستقوم “جوجل مابس” بتوفير بيانات المواقع الخاصة بها للمساعدة في رسم خريطة العالم الحقيقي. هذا يعني أنه في حالة بناء طرق أو مباني جديدة، سوف تظهر في اللعبة.

 بالإضافة لأن المباني والمعالم الشهيرة سيتم دمجها في اللعبة كذلك، مثل تمثال الحرية وعين لندن.

تزايد الموتى

ومن المفترض إطلاق لعبة “ذا واكينج ديد: آور وورلد” في الربع الثاني من 2018، وهي متاحة للتسجيل المسبق في متاجر جوجل وبعض الأسواق والبلدان المختارة. سوف يتم الإعلان عن النسخة التجريبية كذلك في منصة جوجل خلال مؤتمر مطوري الألعاب من 21 حتى 23 مارس.

“لقد أمضينا العقد الماضي في بناء خريطة شاملة للعالم” قال كليمونتين جاكوبي، مدير المنتجات الخاصة بواجهات برمجة التطبيقات في جوجل مابس. كما أضاف: “نحن متحمسون لقدرتنا على تمكين شركات مثل نيكست جيمز من استخدام البيانات الخاصة بنا لبناء تجارب مميزة للمستخدمين”.

أرباح متزايدة: لماذا لا تشعر EA بالقلق من تباطؤ نمو EA Mobile

كان التدرج السريع في وقتٍ مبكر من أيام الذروة الذهبية لألعاب الفيديو المجانية في متاجر التطبيقات هو كل شيء.

الآن، بالرغم من ذلك، فإن طرق ووسائل كسب مستخدمين جدد أصبحت مفهومة جيدًا إذا كانت غالية الثمن.

هذا لا يعني انتهاء UA. تنفق Glu Mobile حاليًا بكثافة على بناء ما يُرجى أن تكون قاعدة جماهيرية مربحة على المدى الطويل في لعبة Design Home، وللشركة كلها في الواقع.

نظرًا لطبيعته الأكثر تحفظَا، يوضح بليك جورجنسن، المدير المالي لشركة EA نهج EA Mobile في سعيها الحالي لتحقيق الأرباح.

“إن مفتاح أعمالنا في مجال الهاتف المحمول، حسب اعتقادي الذي يختلف عن آخرين في هذه الصناعة، هو أننا نقود أعمالنا … لأن تكون مربحة”، بليك مصرحًا.

“ولن نحاول أن نحقق نموًا في خط الإنتاج إذا لم تكن هناك أرباح.”

بالطبع، نظرًا لأن EA Mobile تمثل جزءًا صغيرًا من نشاط EA الكلي (حوالي 15٪ من إجمالي الإيرادات) ولا تنكر EA ربحية أنشطة الأعمال التجارية الفرعية الفردية، لذا فعلينا الأخذ بكلمة جورجنسن في هذه الحالة.

لكن، بالإشارة إلى “الدفع إلى نمو الإيرادات الإجمالية”، يمكننا أن نرى طريقة تغير ذلك بالنسبة لشركة EA Mobile، خاصةً خلال الإثنى عشر شهرًا الماضية.

التقلبات

أولاً، نود الإشارة إلى أن EA Mobile لا تزال في طور النمو، وهي في طريقها في العام المالي 2018 – الفترة من أبريل 2017 إلى مارس 2018 – إلى كسر حاجز الـ 650 مليون دولار من حيث عدد الحجوزات التي تتم لأول مرة.

ومع ذلك، عند الأخذ في الاعتبار النمو المقارن على أساس سنوي للحجوزات ربع السنوية لشركة EA Mobile (تعتبر الحجوزات هي المقياس الأولي للمبيعات خلال فترةٍ ما، بتجاهل متطلبات الإرباح المؤجلة المحيرة لمعايير المبادئ المحاسبية المتعارف عليها)، فهناك اتجاهات معينة واضحة.

خلال العام المالي 2016، شهدت EA Mobile عدم استقرار؛ نمو مرتفع (+24٪ في الربع الأول) وانخفاض (-3٪ في الربع الثالث).

بفضل إصدار Star Wars: Galaxy of Heroes في نوفمبر 2015 والدعم المتكرر الذي تقدمه شركة Madden NFL Mobile، تبع ذلك أربع مواسم من الأداء القوي (نمو +10٪).

منذ ذلك الحين، نمت EA Mobile ولكن لم يتم إصدار أي سجلات جديدة أو إعادة تنشيط للألعاب القديمة.

يظهر ذلك على أفضل وجه في الرسم البياني النهائي الذي يتتبع النمو الناتج في إجمالي الحجوزات التي تتم على مدار 12 شهرًا في EA Mobile. ولأن هذا الإجراء تراكمي، فإن التغيير في إجمالي أي موسم ربع سنوي يكون له تأثير أقل ، لذلك من السهل تحديد الاتجاهات طويلة الأجل.

بهذه الطريقة، يظهر النمو القوي لشركة EA Mobile في أواخر العام المالي 2016 والعام المالي 2017 بنسبة ثلاثة أرباع النمو +4٪ ، مع انخفاض أداء العام المالي 18 حتى الآن إلى أقل من 2٪.

تطلعات

الكثير في الوقت الحالي. فماذا عن المستقبل؟

الأكثر وضوحًا هو أن لعبة The Sims Mobile قد تم إطلاقها في البرازيل (وغيرها من الأسواق) منذ شهر مايو، كما تم الإعلان عنStar Wars: Rise To Power  كذلك.

ولكن، وفقًا للمديرين التنفيذيين في EA، فإن لعبة FIFA.com هي اللعبة المتوقع أن تكون بمثابة وتد الخيمة التالية لشركة EA Mobile.

على الرغم من وجود 113 مليون مستخدم, لكن اللعبة لم تثبت بعد مستوى إيجاد السيولة النقدية لـ Madden NFL Mobile.

إن الضغط على هذه الخبرة في العام الذي سيكون ثقيلًا من الناحية الكروية بفضل كأس العالم 2018 من شأنه أن يمنح المؤسسات المالية في EA Mobile دعمًا قويًا.

لكن حتى لو لم يحدث هذا في عام 2018، فإن الرئيس التنفيذي لشركة EA أندرو ويلسون لا يستشعر القلقً بشكلٍ كبير.

“نتوقع أن نشهد توسعًا في السيولة في العام المقبل، لكن حتى لو استغرقنا ثلاثة مواسم بنفس الطريقة التي نتعامل بها مع Madden، فسيظل ذلك جيدًا بشكلٍ كامل بالنسبة لنا” أندرو مخبرًا المحللين.

كان بليك جورجنسن أكثر تفاؤلاً، مشيرًا إلى أنه على المدى الطويل وبفضل الشعبية المتزايدة لكرة القدم في الصين، فإن FIFA Mobile “قد يزيد حجمها لأكثر من ثلاث أضعاف حجم Madden”.

في هذه الحالة ، سنحتاج إلى رسمٍ بياني أكبر

شركة عربية تطوّر وتطلق ألعاب الOddbods بتكنولوجيا الواقع المعزز والإفتراضي

أعلنت شركة زين وميس الورد عن إطلاقهما لتطبيق Oddbods Live Coloring المختص بتصميم شخصيات أودبودز العالمية الكرتونية ثلاثية الأبعاد على الهاتف الذكي، وجاء الإعلان خلال توقيع إتفاقية تعاون بين الشركتين والتي مثّلهما كل من الرئيس التنفيذي لشركة زين أحمد الهناندة والرئيس التنفيذي والمؤسس لشركة ميس الورد نور خريس وذلك على هامش مشاركة زين بالمؤتمر العالمي للاتصالات  MWCالذي يعقد في برشلونة، في الفترة الواقعة بين 26 شباط وحتى 1آذار، ويحضره حوالي 100 ألف مشارك من صُنّاع القرار، وقادة قطاع الاتصالات حول العالم.

ويجمع تطبيق تلوين شخصيات الـ “أودبودز” الكرتونية الشهيرة بين أساليب التلوين مع تقنية الواقع الافتراضي، لتتحول الشخصيات الكرتونية المرسومة إلى شخصيات ثلاثية الأبعاد ضمن محاور الواقع الإفتراضي على شاشة الهاتف الذكي بحسب ما يتم تلوينها من قبل المستخدمين، حيث توفر تقنية الواقع الافتراضي التي يقدمها التطبيق ميزة الجمع بين متعة التلوين التقليدية وحركة الألعاب المصغرة الرقمية.

 ويأتي دعم زين من خلال الشراكة الاستراتيجية مع شركة ميس الورد، عبر تسويق ونشر التطبيق، وتأمين وصوله الى أكبر عدد ممكن من المشتركين في السوق المحلي وذلك لاثراء المحتوى الرقمي على كافة المنصات، وذلك حرصاً من زين على أن تكون أوائل الداعمين لإطلاق  تقنية الواقع الافتراضي على مستوى المملكة والمنطقة حيث تؤمن زين بأهمية تقديم الدعم لمطوري الألعاب بهدف الإرتقاء بمستوى الألعاب الرقمية وتسليط الضوء على كافة جهود مطوريّ ومصمميّ الألعاب في المملكة، حيث تشهد صناعة الألعاب الرقمية طلباً متزايداً في الآونة الأخيرة وذلك مع توسع انتشار الإنترنت عريض النطاق المتنقل وانتشار شبكات التواصل الاجتماعي والاجهزة الذكية.

يجدر بالذكر بأن زين توفر الدعم لقطاع الألعاب الرقمية في المملكة من خلال شراكتها الاستراتيجية مع ميس الورد، حيث قامت الشركتين باطلاق ونشر العديد من الألعاب الرقمية. كما قامت زين بتجهيز زاوية نشر الألعاب الرقمية في منصة زين للإبداع (ZINC) وتزويدها بأحدث أجهزة الحاسوب والبرامج المتخصصة في مجال التصميم الجرافيكي، التي توفر كافة الاحتياجات اللازمة لمطوري الألعاب الرقمية لكي يقدموا أفكارهم وينشروها في قطاع الألعاب.

ويعد المؤتمر العالمي للاتصالات MWC – الذي تنظمه سنوياً رابطة مُشغلًي الهواتف المتنقلة “GSMA” في مدينة برشلونة أضخم تجمّع وملتقى لصناعة الاتصالات المتنقلة حول العالم، حيث يحظى هذا المؤتمر بحضور كبير من قادة وعمالقة صناعة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات في العالم، وذلك على مستوى المُصنّعين والشركات صاحبة الخدمات ذات القيمة المضافة.
-هذا المقال كتب بالتعاون و المشاركة مع إبراهيم المبيضين هاش تاغ عربي-

 

950 لعبة موبايل تحقق أكثر من 5 ملايين دولار من إنفاق المستهلكين في عام 2017

حققت حوالي 950 لعبة هاتف محمول أكثر من 5 ملايين دولار في العام من إنفاق المستهلكين في عام 2017، حسب إحصائيةApp Annie.

في حديثها في مؤتمر وايت نايتس في براغ، كشفت رئيسة App Annie في وسط أوروبا سيلفيا بورمان عن بعض الإحصائيات الرئيسية حول تغيرات سلوك مستخدمي الهواتف المحمولة على مدى السنوات القليلة الماضية.

ارتفع عدد الألعاب التي تزيد قيمتها عن 5 ملايين دولار عن الـ 600 عنوان التي تسيدت هذا الإنجاز في عام 2015. أشارت البيانات إلى إيرادات Google Play و App Store.

سوق نامية

تشير الأرقام إلى ارتفاع إجمالي إنفاق المستهلكين على تطبيقات الألعاب في جميع أنحاء العالم، على الرغم من تفوق بعض البلدان على غيرها، حيث يجد اللاعبون راحة أكبر في شراء الألعاب.

كما أشار بيورمان إلى أن ألعاب الهواتف المحمولة “تنمو”، حيث أصبح لدى المطورون القدرة بشكلٍ متزايد على إيجاد السيولة النقدية بشكلٍ أفضل وإشراك المستخدمين، بالإضافة إلى جمع عدد كبير من التنزيلات. تقدم الألعاب في دول مثل الصين واليابان بشكلٍ خاص أداءً جيدًا في هذا الصدد،إلى جانب نمو سوق ألعاب الهاتف المحمول، فقد حافظ القطاع على قاعدة واسعة من المستخدمين. معظم الوقت المستغرق في هذه العناوين يتم من خلال أشخاص يزيد عمرهم عن 25 عامًا.

في جميع الدول التي تم تصنيفها في المخطط الموضح أدناه، كان الحد الأقصى لعُمر اللعب يتراوح من 25 إلى 44 عامًا. في الولايات المتحدة، على الرغم من ذلك، فإن كلاً من الفئتين العمريتين ومن هم أكبر من 45 استغرقوا وقتًا متساويًا للعب بنسبة 37٪ لكل منهم.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض