هل سوق ألعاب الموبايل جاهز لألعاب hypercasual 2.0؟

hypercasual

تتطلع Netmarble إلى التركيز على الألعاب فائقة السهولة hypercasual، وفقًا لرئيسها Baris Ozistek.

وتعد هذه خطوة مثيرة للاهتمام إذ ركزت Netmarble في العادة على نشر الألعاب الكبيرة مع التركيز على الحفاظ على قاعدة المستخدمين.

تشمل الألعاب الموجودة في مكتبتهم Lineage 2: Revolution وMarvel Contest of Champions، فهل يبدو استكشاف سوق الألعاب فائقة السهولة ابتعاداً عن برنامجهم الحالي؟

وفقًا لـ Baris، لم يكن الأمر كذلك، والذي قال في مقابلة أجريت معه مؤخراً مع بوكيت جيمر إن Netmarble ترغب في الجمع بين تراثها في مجال ألعاب MMORPG وشعبية سوق الألعاب فائقة السهولة لإيجاد شيء جديد تماماً.

وقال “الآن، قمنا بإضافة نوع جديد يسمى hypercasual 2.0، حيث ينصب تركيزنا الرئيسي على القيمة الحقيقية والاحتفاظ بالمستخدمين، لذلك نجمع بين خبرتنا الكبيرة في ألعاب MMORPG مع الألعاب فائقة السهولة وينتج من هذان النمطان ألعاب hypercasual 2.0. “

من الواضح أن Baris لاحظ أيضًا مدى استحواذ الألعاب فائقة السهولة على الحديث بين المندوبين الذين زاد عددهم عن 2,460 شخص في Pocket Gamer Connects London في يناير.

أصبحت ألعاب Hypercasual رائجة بشكل كبير داخل سوق ألعاب الموبايل رغم أنها لا تزال جديدة نسبيًا، وهو الأمر الذي يدعو للتساؤل؛ هل هذا النموذج من الألعاب باقٍ على المدى الطويل أم أنه مجرد اتجاه عابر؟

لماذا تعتبر الألعاب فائقة السهولة شائعة جداً؟

أولاً، يجدر في المقام الأول تفسير السبب وراء الشعبية الكبيرة لألعاب hypercasual، وهو ما لخّصه Baris بشكل جيد في مقابلته.

“بدايةً، يمكن التحكم في هذه الألعاب بسهولة، وهذا يجعلها مريحة للاعبين. ليست هناك حاجة لبذل جهد إضافي في بناء استراتيجيات معقدة وفهم بنية اللعبة.

“بالإضافة إلى ذلك، الأهداف واضحة وبسيطة. أوقات اللعب قصيرة للغاية بحيث يمكن للمستخدمين لعبها على الحافلة أو المترو أو أثناء انتظار صديق في المقهى.”

وأضاف قائلاً: “الهدف الرئيسي هنا هو تجنب التوتر والإحباط حتى يتمكن المستخدم من الاستمتاع ببساطة في جلسات قصيرة من اللعب. بالإضافة إلى ذلك، فإن هذا النوع يلقى استحساناً من الجميع بمن فيهم الإناث الذين يمثلون 55 بالمائة من السوق”.

وهذا ملخص رائع عن سبب تبني مستخدمي الموبايل للألعاب فائقة السهولة، وقد كتبنا مؤخراً عن سبب تحول المطورين أيضًا إليها.

تعد التكلفة أحد أكبر الفوائد التي تصاحب هذا النموذج، ونستطيع رؤية كيف تُحوّلُ معدلات الاستحواذ المرتفعة في أنواع الألعاب الأخرى المطورين إلى نموذج الألعاب فائقة السهولة، حيث يوجد معدل احتفاظ مستخدم مرتفع من اليوم الأول (33٪ – حسب بيانات Liftoff وAppsFlyer).

يمكن أن يكون نموذج الألعاب فائقة السهولة مربحًا جدًا أيضًا، إذا تم تنفيذه بشكل صحيح. ومع الجزء الأكبر من إيرادات اللعبة من الإعلانات المصوّرة، يمكن للمطورين والناشرين استخدام مجموعة كبيرة ومتنوعة من أشكال الإعلانات للوصول إلى اللاعبين مع إبقاء تكاليف العرض منخفضة.

هل بلغ نموذج الألعاب فائقة السهولة في السوق ذروته؟

كل هذه العوامل وغيرها مجتمعة ساعدت في إيجاد نظام بيئي مزدهر لهذا النموذج على مدى العامين الماضيين.

جاء ما يقرب من 80٪ من الزيادة في تثبيتات سوق ألعاب الموبايل من الألعاب فائقة السهولة في عام 2019 وفقًا لـ عمر كابلان، رئيس إدارة المخاطر والمؤسس المشارك لـ ironSource. كما يسلط عمر الضوء على أن حجم سوق الألعاب فائقة السهولة هو حوالي 3 مليارات دولار سنويًا؛ وهو ما يُظهر نمواً سنوياً قدره 33 ٪.

ولكن في قطاع يكون فيه التغيير كبيراً وسريعاً، هل رأى Baris أن سوق الألعاب فائقة السهولة قد بلغ ذروته وأنه بحاجة إلى التطور عاجلاً أم آجلاً؟

على الرغم من أن لعبة Sand Balls قد تم تثبيتها بشكل مذهل على مستوى عالمي بلغ 32.8 مليون مرة في ديسمبر 2019، هناك أدلة تشير إلى أن لاعبي ألعاب أجهزة الموبايل أصبحوا أكثر انجذاباً نحو الألعاب التدريجية وقضاءً المزيد من الوقت فيها.

وكشفت الأبحاث التي أجرتها شركة GameAnalytics في نهاية عام 2019 عن بعض الاتجاهات المهمة في الطريقة التي أصبح يتشكل عليها سوق ألعاب الهاتف المحمول الموبايل حاليًا.

ووجدت الأبحاث أن اللاعبين بدأوا يتحولون ببطء نحو الألعاب التدريجية، حيث تحقق ألعاب التدريج عدداً أكبر من الجلسات يومياً مقابل الألعاب فائقة السهولة (5.3 جلسات مقابل 4.6 جلسة على التوالي).

وتُظهر الألعاب التدريجية أيضًا أن متوسط أطول جلسة بلغت مدتها مدة ثماني دقائق، حيث أظهر اللاعبون درجة أعلى من الانجذاب مقارنةً بالألعاب فائقة السهولة (من 18٪ إلى 10.5٪).

من المحتمل أن يكون المؤشر الأكبر للنمو مؤخراً في سوق ألعاب التدريج هو أن هذا النوع هو الأفضل أداءً في قطاع الأركيد؛ وهو شيء مناسب تماماً للألعاب فائقة السهولة.

ومع الانخفاض المطرد في نسبة الاحتفاظ باللاعبين لألعاب النمط التدريجي، وهو أيضًا مؤشر مهم لنمو الأسواق، فقد لا يأتي الإصدار 2.0 من نموذج الألعاب فائقة السهولة في الوقت المطلوب للمطورين والناشرين.

إذا هل هي نهاية الطريق للألعاب فائقة السهولة (hypercasual)؟

توفر ألعاب النمط التدريجي للمطورين تدفق إيرادات أكبر من الألعاب فائقة السهولة، حيث يستخدم 37٪ منهم المشتريات داخل التطبيق IAP كجزء من إستراتيجية إيراداتهم مقابل 5٪ من الألقاب فائقة السهولة.

وهذا شيء قد يرغب به مطورو الألعاب فائقة السهولة في المستقبل، حيث أظهر استطلاع للرأي أجرته شركة DeltaDNA عام 2019 أن نصف مطوري وناشري هذه الفئة حققوا عائدًا أقل من 40٪ من عائدات الإعلانات داخل اللعبة.

وهذا قد لا يكون بالضرورة خطأ المطورين والناشرين، ولكن بسبب التشبع الذي شوهد في سوق هذه الفئة.

ونظرًا لأن العديد من المطورين والناشرين يتطلعون إلى جني المكافآت من ظاهرة الألعاب فائقة السهولة، فمن المثير للاهتمام أن نرى مدى ازدحام المشهد في مثل هذا الوقت القصير.

من خلال العمل مع بيانات AppMagic، نشرت شركة Mobile Free To Play للاستشارات نظرة عامة ممتازة على مدى ازدحام السوق بهذه الفئة من الألعاب.

على سبيل المثال، ارتفع عدد التنزيلات للألعاب فائقة السهولة من 100 مليون عملية تنزيل شهريًا في عام 2015 إلى حوالي 600 مليون تنزيل في 2019.

هناك تزايد في عدد الناشرين الذين يطلقون المزيد والمزيد من هذا النوع من الألعاب؛ وقد بلغ عدد الألعاب الجديدة المنشورة لهذه الفئة ذروته في عام 2018 وبدأ يشهد انخفاضاً في عام 2019، مع ذكر شركة Mobile Free To Play مشاكل مثل زيادة وقت التطوير واختبار القياس قبل الإصدار.

من hypercasual إلى hypercasual 2.0؟

تشير زيادة المنافسة وانخفاض عدد الألعاب التي يتم إصدارها وتدفقات الإيرادات الأقل تباينًا والإفراط في إشباع السوق وجميع هذه العوامل إلى زوال هذا النوع من الألعاب، لكن الأمر ليس بهذه البساطة.

تسلط Mobile Free to Play الضوء أيضًا على أنه في حين أن 2018 كان طفرة للألعاب فائقة السهولة، كان 2019 هو العام الذي أصبح فيه هذا الاتجاه مستداماً بالفعل، مع بقاء ألعاب أكثر من أي وقت مضى لفترة أطول في المراكز الشهرية العشرة الأولى في الولايات المتحدة.

وعلى الرغم من أنها مزدحمة في الوقت الحالي، لا يزال هناك مجال للمطورين والناشرين لحجز مكانتهم الخاصة في هذا السوق، في حين يقوم رواد مثل Baris Ozistek بتشكيله للمستقبل.

“لدى الناشرين خياران”، قال Baris لـبوكيت جيمر. “الأول هو التعرف على الاتجاهات بسرعة كبيرة ونشر الألعاب فائقة السهولة باستمرار، أو أن يقوموا بنشر ألعاب أكثر تعقيداً من الصنف ذاته، والتي نسميها hypercasual 2.0، حتى يكون النجاح أكثر استدامة.

“أرى زيادة في توقعات اللاعبين من ألعاب hypercasual، وسوف يتطور لاعبو hypercasual الناجحون إلى hypercasual 2.0 عن طريق إضافة بعض ميزات RPG.”

بدلاً من موت ألعاب hypercasual، نعتقد أن 2020 سيشهد تطوره ويوفر خيارات أفضل للمطورين والناشرين واللاعبين على حد سواء.

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض