مؤتمر مطوري الألعاب 2019: نصائح شركة Gamebook حول التصميم وتحقيق الأرباح

NicoNowarra

ازداد التوجه نحو الألعاب الروائية في عالم ألعاب الموبايل، ولدى Nico Nowarra وهو مسؤول تطوير الأعمال في شركة Gamebook بعض النصائح التي يرويها من واقع خبرة عمل الفريق في فضاء الرواية التفاعلية.

وناقش Nowarra في حديثه في ملتقى مطوري الألعاب 2019 خبرة الشركة في العمل مع شركة Lab Cave Games على اللعبة التجريبية بعنوان My Love: Make Your Choice.

وقال إن المعدل اليومي للعب اللعبة يتراوح بين 30 إلى 40 دقيقة، ما يعني أنهم يتمكنون من إكمال فصلين كل يوم تكون موزعة على أربع إلى ست جلسات تستمر كل منها من ست إلى سبع دقائق.

ويحتوي كل “كتاب” موجود في منصة الخيال التفاعلية على 10-12 فصل. وتتراوح كلفة تطوير الفصل الواحد ما بين 3000 إلى 6000 دولار. وقال Nowarra إن ذلك يعني قدرة اللاعبين على إنهاء ثلثي محتوى كل كتاب في أسبوع واحد.

https://media.pocketgamer.biz/2019/8/99425/img20190818133106-r471x.jpg

 

عملية الإنتاج للعبة My Love: Make Your Choice

وقد عرض Nowarra بعض أساسيات التصميم التي يستخدمها الفريق في شركة Gamebook في هذه اللعبة.

الفئة المستهدفة في هذه اللعبة هي فئة الفتيات والشابات بين عمر 14 و24 عام، كما يمكن أن تجد اللعبة اهتماماً من الفئات الأكبر سناً.

ويؤكد Nowarra على أهمية احتواء القصة على قرارات مرهونة بعواقب إضافة إلى شخصيات ممتعة واقعية يمكن مصادقتها، كما يجب أن تحتوي القصة على تخصيص للشخصيات لتصبح التجربة شخصية.

تحويل العمل إلى مال

قال Nowarra إن شركة Gamebook تكسب المال باستخدام القرارات الجوهرية الممتعة واستغلال الطرق الروائية المشحونة بالرومانسية والملابس الحصرية. وتكون بعض الاختيارات في اللعبة مدفوعة ويحدد تكلفتها المطور لتتراوح بين 1 إلى 4 يورو.

أحد الأمور التي يضيفها الفريق إلى هذه الميزة الأساسية هو الحد من عدد الاختيارات لتنحصر في اختيارين عندما يكون هناك اختيار مدفوع. وقد تم استخدام ثلاثة اختيارات في السابق، ولكن إزالة أحد هذه الاختيارات ووضع الاختيار المدفوع في أعلى قائمة الاختيارات زاد من معدل انتقاءه من 30 إلى 50%.

وعند السؤال عن المقدار الذي يمكن أن ينفقه اللاعب إذا قام بشراء جميع الاختيارات المدفوعة الموجودة في الكتاب، أجاب Nowarra بأن المستخدم يمكن أن ينفق بين 30 إلى 40 دولار على الكتاب الواحد.

الموازنة بين المعلومات والقصة

وأشار Nowarra بأنه لا يمكن الموازنة بين ألعاب الخيال التفاعلية باستخدام الرياضيات وتصميم الألعاب فقط – وهنا تكمن أهمية وجود كتاب قصص يجيدون كتابة الروايات. وفسر أن القصة في مثل هذه الألعاب هي بمثابة آلية اللعبة.

وقال إن “لا يمكن إيجاد التوازن لهذا الصنف بمجرد استخدام الرياضيات والتصميم للعبة – هناك حاجة ملحة لوجود كتاب جيدين،”

وفي نفس الوقت، قال Nowarra إن الفريق يحتاج إلى الكتاب لفهم مؤشرات الأداء الأساسية لاستخدام هذه المعلومات لتحسين عملهم واستخدام ما تعلموه في الكتب المستقبلية.

وعند القيام بالتخطيط المسبق للقصص، تنظر شركة Gamebook إلى النصف القادم من العام، مع مراقبتها عن كثب للبرامج التلفزيونية والأفلام الجديدة التي يرتقب صدورها لتحصل على فهم أفضل للتوجهات الجديدة ولتحديث ألعابها باستمرار.

الوسوم:

لن يتم نشر عنوانك الإلكتروني. الحقول المشار إليها مطلوبة *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض