أجلت منصة ألعاب Roblox الأمريكية العرض العام الأولي حتى عام 2021!

Roblox

قامت منصة الألعاب Roblox ومقرها الولايات المتحدة بتأجيل عرضها العام الأولي حتى بدايات 2021. وبحال عدم معرفتك بهذا المصطلح، فإن العرض العام الأولي Initial public offering هو نوعٌ من العرض العام حيث يتمكن عامة الناس من الاطلاع على سندات الشركة المالية لأغراض الشراء.

وفقًا لما ذكره موقع رويترز، اتخذت Roblox القرار حتى تتمكن من العمل مع مستشاريها لزيادة علاقاتها مع المستثمرين لحدها الأقصى. كما تترقب الشركة وبعد نجاح Airbnb و DoorDash Inc رؤية زيادة ملاحظة في الأسعار.

قال الرئيس التنفيذي للشركة David Baszucki يوم الجمعة: “لقد رأينا الشركات تتخذ أساليب مبتكرة لإنشاء علاقة قائمة أكثر على السوق تجمع ما بين المستثمرين والشركات”.

وأضاف:”لقد قررنا اغتنام هذه الفرصة للعمل مع مستشارينا لنرى كيف يمكننا إجراء مثل هذه التحسينات.”

الخروح للملأ

بدأ تناقل الشائعات عن هذه الخطوة في أكتوبر بعد أن أصبحت قيمتها المقدرة 8 مليارات دولار. وكما ذُكر مسبقا ستقوم الشركة بطرح عرضها الأولي العام في أوائل العام المقبل من خلال إدراجها في بورصة نيويورك.

كما تم منح Roblox إذنًا لدخول السوق الصينية مؤخرًا عبر شراكتها مع عملاق الألعاب Tencent.

Rollic Games تقوم بشراء لعبة الألغاز Onnect

Onnect

قامت شركة Rollic التابعة لشركة Zynga بشراء لعبة مطابقة الأشكال Onnect من مطورها Chef Game Studio مقابل 6 ملايين دولار ومع وجود احتمال أن يتم تقديم مليون دولار إضافي في المستقبل.

ومن الجدير بالذكر أن اللعبة قد طُورت بواسطة الشركة التركية Chef Game Studio ولكن تم نشرها بواسطة Rollic والذي يمتلك اللعبة جزئيًا أيضًا. أما بعد الاستحواذ فسيتم تطوير اللعبة داخليًا في الاستوديو التركي.

على ذات الطريق

قال بوراك فاردال Burak Vardal الرئيس التنفيذي والمؤسس لشركة Rollic: “نحن فخورون بأن نكون جزءًا من مجتمع الألعاب سريع النمو في تركيا حيث ينشئ المطورون تجارب ألعاب متميزة وناجحة جدًا في قطاع صناعة الألعاب”.

وفي وقت سابق من هذا العام استحوذت شركة Zynga العملاقة على شركة Rollic في صفقة تبلغ قيمتها حوالي 180 مليون دولار.

Among Us تفوز بلقب أفضل لعبة موبايل جماعية في حفل The Game Awards 2020!

among us

حازت لعبة المطور InnerSloth متعددة اللاعبين Among Us على جائزة أفضل لعبة موبايل لهذا العام في حفل توزيع جوائز الألعاب 2020.

واجهت اللعبة العديد من العناوين المنافسة الأخرى مثل Genshin Impact و Call of Duty: Mobile و Pokemon Cafe Mix و Legends of Runeterra. إلا وأنه بناءً على كل من الإيرادات والتنزيلات الناتجة عن كل مرشح فقد اعتلت Among Us القائمة وبجدارة.

ومن الجدير بالذكر أن اللعبة قد شهدت ارتفاعًا في شعبيتها في وقت سابق من هذا العام حيث وصلت لما نسبته 655% في التنزيلات بين أغسطس وسبتمبر. كما بلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا الشهر الماضي إلى 295 مليون مستخدم!

أنت الفائز!

بالطبع لم تكن Among Us اللعبة الوحيدة التي حصلت على جائزة هذا العام. فقد حصلت أيضًا لعبة Animal Crossing: New Horizons من Nintendo على جائزة أفضل لعبة عائلية، حيث باعت فقط ستة ملايين نسخة في اليابان الشهر الماضي.

إطلاق لعبة NBA SuperCard عالميًا!

NBA SuperCard

أطلق ستديو 2K Games اليوم لعبة البطاقات NBA SuperCard على أجهزة iOS و Android على مستوى العالم.

تم تطوير لعبة معركة البطاقات المجانية هذه بواسطة ستديو Cat Daddy Games، وتضم اللعبة نجوم وشخصيات NBA و WNBA المخضرمين. كما صرح الاستديو بنواياه لعقد العديد من الشراكات مع الجمعيات الرياضية في المستقبل.

ستضم اللعبة أكثر من 350 بطاقة يمكن جمعها لنجوم NBA و WNBA، بالإضافة إلى خمسة مستويات مختلفة من البطاقات وأنماط متعددة مثل اللعب السريع والبطولات وفرص أسبوعية لتلقي بطاقات حصرية وعقد صفقات وغيرها.

كما ستقابل العديد من الوجوه الشهيرة من عالم كرة السلة التي يمكنك جمعها في اللعبة، بما في ذلك LeBron James و Candace Parker و Kevin Durant و Giannis Antetokounmpo.

ومن الجدير بالذكر أن العنوان السابق للشركة WWE SuperCard حصد على أكثر من 21 مليون عملية تنزيل منذ إطلاقه في أغسطس 2014. إضافة لذلك أكد موقع App Annie أن WWE SuperCard احتلت المرتبة الثامنة لأفضل 10 ألعاب معركة البطاقات الاستراتيجية في جميع أنحاء العالم من قبل متوسط المستخدمين النشطين شهريًا في الربع الثالث من عام 2020.

القطة الكبيرة

قال كارل أنتوني تاونز Karl-Anthony Towns لاعب مينيسوتا تيمبر وولفز: “لا أطيق انتظارًا لأكون أول رياضي على غلاف NBA SuperCard!”

وأضاف هارلي هاو Harley Howe رئيس ستوديو Cat Daddy Games: “نحن متحمسون للغاية للعبتنا NBA SuperCard. مع التحديات الصعبة، ومستويات اللعب المختلفة وعدد من نجوم NBA و WNBA البارزين الذين يتنافسون في الحلبة، تستعد NBA SuperCard لتصبح واحدة من المفضلة ألعاب الموبايل لمشجعينا حتى الآن.”

“نحن فخورون بتوسيع هذه التجربة مع شركة 2K للألعاب، ونتطلع إلى تنمية هذه اللعبة جنبًا إلى جنب مع مجتمع المعجبين واللاعبين الجدد لدينا.”

أكثر من 80% من لاعبي Zynga يستخدمون الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع!

Zynga

يقوم أغلبية لاعبي عناوين ستديو الألعاب الأمريكي المشهور Zynga باللعب كوسيلة للهروب من الواقع بناءً على استقصاء قامت به الشركة.

وفقًا لهذا البحث الذي أجرته شركة Zynga العملاقة لألعاب الموبايل ومجموعة National Research Group فإن 81% من لاعبي الشركة يلعبون وبشكل أساسي لأخذ “استراحة من الواقع”.

كما زعم 65% من المشاركين أنهم لعبوا ألعابًا في عام 2020 ليشعروا بالإنجاز، بينما يشعر 31% من اللاعبين أنهم يتمتعون بقدر أكبر من التحكم عند اللعب. علاوة على ذلك، أوضح ثلاثة من كل أربعة أشخاص شملهم الاستطلاع أن ألعاب الموبايل هي أحد سبب سعادتهم.

وقت اللعب!

عندما يتعلق الأمر بلاعبي Zynga فإن نسبة 59% يلعب معظمهم في المساء. ومع ذلك فإن 53٪ و 42٪ من اللاعبين يلعبون في فترة ما بعد الظهر وقبل أن يناموا أيضًا.

كان هذا العام مليئًا بالتحديات بالنسبة للكثيرين، حيث اجتاح فيروس كورونا جميع أنحاء العالم مما أجبر الكثيرين على البقاء في المنزل بعيدًا عن أصدقائهم وعائلاتهم. ولهذا السبب لعب ما يقارب 58% من رواد الشركة ألعابًا في عام 2020 ليتواصلوا مع أحبائهم بشكل أو بآخر.

قال ديبثي مينون  Deepthi Menon نائب الرئيس للعبة Words With Friends: “قام مجتمع اللاعبين الشغوف لدينا ببناء علاقات عميقة وطويلة الأمد تشكل حقًا أساس تجربة Words With Friends”.

“نحن فخورون بأننا ساعدنا في تسهيل هذه عمليات التواصل من خلال الترفيه الممتع وفرص المشاركة عالية الجودة التي دعمت اللاعبين الذين يبحثون عن تجارب ألعاب اجتماعية أعمق وأقوى.”

تجربة المستهلك

عندما يتعلق الأمر بتجربة الإعلانات داخل الألعاب فإن ما نسبته 71% من اللاعبين يجدونها منصفة وشبيهة بالإعلانات على التلفزيون. كما يفضل اثنان من كل ثلاثة لاعبين الحصول على مكافآت داخل اللعبة مقابل مشاهدة الإعلان.

وفي الوقت نفسه يفضل 32% من الأشخاص الإعلانات التفاعلية، بينما يفضل 26% مشاهدة الإعلانات غير التفاعلية.

قالت غابرييل هيمان Gabrielle Heyman رئيسة مبيعات الإعلانات العالمية في Zynga “مقارنةً باللاعبين الذين لا يستخدمون الأجهزة الذكية، تبين أن لاعبينا يهتمون أكثر برؤية إعلانات العلامات التجارية وهم على استعداد لمبادلة الإعلانات بالمكافآت، مفضلين كلاً من الفيديو بمكافأة تجربة اللعب لدينا على تجارب الإعلانات الأخرى.”

Facebook تواجه دعاوى قضائية أمريكية قد تجبرها على بيع Instagram و WhatsApp!

Facebook

أقامت لجنة التجارة الفيدرالية الأميركية ومعظم الولايات الأميركية دعاوى قضائية بحق العملاق الأزرق Facebook يوم الأربعاء مدّعين إن الشركة انتهكت قانون منع الاحتكار وقد تستدعي القضية تقسيمها.

وذكر موقع رويترز، قد تجبِر الدعاوى القضائية Facebook على بيع كل من تطبيقي WhatsApp و Instagram وفقًا لدعوى قدمتها و48 ولاية ومنطقة. ومن الجدير بالذكر أن الشركة استحوذت على هذه المنصات في عامي 2012 و 2014 بعد أن دفعت مليار دولار لتطبيق الصور Instagram و 19 مليار دولار لتطبيق التراسل WhatsApp.

كما أصرت الدول والمنظمات التي رفعت الدعاوى القضائية على أن عملاق التواصل الاجتماعي قام بإساءة استخدام قوته السوقية في الشبكات الاجتماعية لسحق المنافسين الصغار.

وصرحت المدعي العام في نيويورك ليتيتيا جيمس Letitia James “منذ ما يقرب من عقد من الزمان استخدم فيسبوك هيمنته وقوته الاحتكارية لسحق المنافسين الأصغر والقضاء على المنافسة وخنق أو سحق أي مطورين خارج نطاق الشركة”.

الكفاح من أجل العدالة

صرحت Facebook بنوياها للقتال والحفاظ على تماسك الشركة وتطبيقاتها. وأشارت إلى أنه ولمجرد نجاح الشركة فهذا لا يعني أنها انتهكت أي قوانين لمكافحة الاحتكار.

ليست هذه المرة الأولى التي يواجه فيها عملاق التواصل الاجتماعي مزاعم احتكار، ففي وقت سابق من هذا العام أكملت لجنة مكافحة الاحتكار الأمريكية تحقيقًا استمر لمدة عام كامل، شمل أيضًا أمازون وجوجل وآبل.

ما زالت Nintendo Switch تحتل لقب أكثر وحدات التحكم مبيعًا لعام 2020!

switch

ما زالت Nintendo Switch تتصدر اللائحة في كونها أفضل وحدة تحكم مبيعًا على الرغم من إصدار وجدات تجكم متنوعة وجديدة أخرى.

استنادًا إلى الأرقام التي قدمتها شركة NPD Group، بلغت مبيعات Switch حوالي 1.35 مليون وحدة في الولايات المتحدة. وبناءً على هذه الأرقام فقد احتلت لقب وحدة التحكم الأكثر مبيعًا ولمدة 24 شهرًا متتاليًا.

ومن الجدير بالذكر أن الجمعة السوداء لعبت دورًا كبيرًا في نجاح مبيعات Switch الشهر الماضي. حيث شكلت ألعاب وحدة التحكم 38% من مبيعات ذلك الأسبوع.

قم بتشغيلها!

باعت Nintendo حتى الآن هذا العام 6.92 مليون وحدة تحكم Switch في الولايات المتحدة. كما تم الكشف عن بيع 1.3 مليون في الصين حتى الآن هذا العام.

قال نيك تشافيز Nick Chavez نائب الرئيس الأول للمبيعات والتسويق في Nintendo of America: “تواصل أجهزة تويتش تقديم تجارب لعب فريدة من نوعها على شاشات التلفاز أو أثناء التنقُّل؛ حيث تتيح الاختيارات متنوعة للمستخدمين اللعب على الجهاز الذي يتلاءم مع أسلوب حياتهم.”

Microsoft تستحوذ على منصة Smash.gg المنظِمة للفعاليات والبطولات الإلكترونية

Smash.gg

وبدون أي سابق إنذار، استحوذ عملاق البرمجيات والألعاب Microsoft على منصة Smash.gg التي تأسست بالعام 2015 والمخصصة للرياضات الرقمية وفعاليات الألعاب والتي تساعد منظمي المسابقات الرقمية من إقامة الدوريات والمسابقات المختلفة.

ووفقًا لمنشور على حساب الأخير على منصة Twitter فقد تم تأكيد الخبر، إلا أن مايكروسوفت لم تقم من طرفها بالتعليق على الإستحواذ والأهداف التي قادت إليه مما يقودنا إلى أن أرقام الصفقة مجهولة حتى الآن.

كما صرحت المنصة: “مع هذا الاستحواذ من قِبل عملاق التكنولوجيا، سيستمر مجتمعنا ومنظمو البطولات والفعاليات في الاستفادة من منصتنا على نحو دائم بينما سيحصل فريقنا الآن على موارد الإضافية والدعم اللازم كجزء من صفقتنا مع فريق Microsoft Content Services”.

“في الوقت الحالي يسير العمل كالمعتاد حيث يواصل فريقنا دعم مجتمعاتنا ومنظمي البطولات. نحن متحمسون لما سيحمله هذا الاستحواذ من مفاجآت حتى نتمكن من تلبية جميع احتياجات المجتمع الرياضي وتوسيع نطاق Smash.gg.”

Twitch تقوم بحذف علامة “اللعب الأعمى” بعد تعرضها للعديد من الانتقادات

Twitch

قام عملاق البث Twitch بإزالة علامة “اللعب الأعمى” “blind playthrough” بعد العديد من التعليقات والانتقادات التي قابله بها اللاعبون والمجتمع بشكل عام.

ويشير مصطلح “اللعب الأعمى” إلى اللاعب الذين يقوم بتجربة الألعاب لأول مرة حيث يكون “أعمى” لما يحدث في اللعبة ويتفاعل مع القصة فور ظهورها وحسب المعطيات التي تدور حوله. سيتم الآن تشجيع مستخدمي Twitch على استخدام عبارة “اللعب الأول” لتجنب تضمين لغة من المحتمل أن تكون مسيئة لإحدى فئات المجتمع.

اليوم مجتمع Twitch ومديرة التسويق إيرين Erin ‘Aureylian’ Wayne  أقروا بهذا التغيير من خلال إحدى التغريدات على Twitter.

وكتبت قائلة: ” يسعدني أن أرى الشركة وقد استمعت إلى كل من شارك التعليقات ودعم إزالة علامة” Blind Playthrough “ لتشجيع لغة أكثر شمولًا لمجتمعنا”.
“لا يزال بإمكانك استخدام” اللعب الأول ” وتجربة هذا النظام كما السابق تمامًا وبدون وجود من يفسد عليك الأحداث والمفاجآت”.

لغة أكثر شمولًا

لتوضيح المشكلة مع علامة “اللعب الأعمى” بشكل أفضل، تم توصيح العديد من المفاهيم لمستخدمي Twitter على شكل ثريد قام بكتابته ستيفن سبون Steven Spohn مدير العمليات في شركة AbleGamers.

كما قامت Twitch بالاعتذار الشهر الماضي لمن يستخدمون منصتها، حيث أقرت بأنها لم تتعامل مع مطالبات حقوق النشر كما ينبغي.

صناعة الألعاب تساهم بأكثر من 90 مليار دولار في الاقتصاد الأمريكي!

USA

في الوقت الذي تعاني فيه معظم القطاعات من أزمة مالية حادة بسبب تفشي الفيروس التاجي، قدم قطاع الألعاب دفعة كبيرة للاقتصاد الأمريكي بلغت 90.3 مليار دولار من اقتصاد البلاد العام الماضي.

علاوة على المبلغ الذي ساهمت فيه فقد وفرت صناعة الألعاب أيضًا حوالي 429000 وظيفة في الولايات المتحدة بالإضافة  لتوظف ما يقرب 143000 شخص مباشرة في سوق الألعاب بمتوسط أكثر من 121000 دولار في الرواتب السنوية.

وأضاف ستانلي بيير لويس Stanley Pierre-Louis الرئيس والمدير التنفيذي لشركة esa: “إن الإحصاءات الواردة في هذا التقرير المفصل تعزز وتأكد على دور الألعاب الكبير على الاقتصاد الأمريكي، بما في ذلك خلق فرص عمل وتوفير أجور تدعم الأفراد ومن خلال مجموعة واسعة من الوظائف”.

“كنقطة التقاء للقيادة في مجال البرمجيات والأجهزة والترفيه والفنون الإبداعية فإن النظام البيئي للألعاب يولد نوعًا من الابتكار الضروري للنمو الاقتصادي ويساعد هذا التقرير على مشاركة هذا الدور بطريقة جديدة وشاملة.”

تنافس الولايات

عند النظر إلى الإيرادات وبشكل عام، فقد أثبتت كاليفورنيا أنها الولاية الأكثر ربحًا حيث حققت مبلغ 51.8 مليار دولار، أي أكثر من 40 مليار دولار من 11.6 مليار دولار ساهمت بها واشنطن.

بينما احتلت تكساس المرتبة الثالثة بـمبلغ 4.15 مليار دولار، بينما جاءت فلوريدا ونيويورك في المرتبة الرابعة والخامسة بقيمة 2.7 مليار دولار و 2.07 مليار دولار على التوالي. الولايات العشر المتبقية من الإيرادات في صناعة الألعاب هي نيفادا ومينيسوتا وأيداهو وإلينوي ونورث كارولينا.

وفقًا لدراسة أجرتها ESA سابقًا، يلعب أكثر من 214 مليون أمريكي ألعاب الفيديو بما في ذلك 64٪ من البالغين و 70٪ ممن تقل أعمارهم عن 18 عامًا في الولايات المتحدة، كما يبلغ متوسط عمر اللاعبين 35 إلى 44 عامًا.

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض