الألعاب من نمط :Hyper-Casual صيحة عابرة أم نقلة نوعية في تطوير الألعاب

HyperCasual

ليس سراً أن الألعاب من نمط Hyper-Casual قد سيطرت على متاجر التطبيقات خلال الفترة السابقة، وهي الآن من أكثر الأنماط انتشاراً في عالم ألعاب الموبايل، ويبدو أنها ستبقى كذلك لفترة من الزمن. فما الذي يجعل هذه الألعاب ناجحة جداً؟ هل ستدوم هيمنة ألعاب Hyper-Casual على قوائم التنزيل في متاجر التطبيقات؟ وماذا ستحمل لنا مستقبلاً؟ فيما يلي الدليل الكامل عن أسباب احتلال هذه الفئة من الألعاب أعلى المراتب في قوائم تنزيل ألعاب الموبايل.

ما هي ألعاب Hyper-Casual؟

مزيج ما بين تقنية بسيطة وأسلوب لعب سهل يوفّر جاذبية لا تقاوم خلال اللعب!

كما يوحي الاسم، فإن هذه الفئة من الألعاب هي ألعاب خفيفة وصغيرة الحجم قد تم تطويرها بتقنية بسيطة وأدنى حد من التصميم، وهذه الألعاب سريعة التنزيل ويستطيع المستخدم أن يفهم طريقة اللعب بسهولة، كما أنها تهدف إلى استقطاب أشخاص من خارج عالم الألعاب التقليدية بأسلوب لعبها الفوري والشيّق. ولأنها تعتمد بشكل أساسي على البساطة، لا تتيح لك الألعاب أن تلعبها حالما ينتهي التنزيل فحسب، بل تمدك برغبة عارمة للعبها مرة تلو الأخرى، ما يجعلها أكثر إدماناً وجاذبية. فكر قليلاً، كم ساعة قضيتها في لعب “Rise UP” هذا الأسبوع؟

الماضي يعود من جديد

لا يمكن أن نصف ألعاب Hyper-Casual بأنها جديدة تماماً، حيث أنها تذكرنا بألعاب الأركيد والألعاب الإلكترونية القديمة التي كانت منتشرة في فترة السبعينات والثمانينات من حيث بساطة التصميم وانعدام التعقيد أثناء اللعب، وها قد عادت وتطورت إلى ما هي عليه اليوم.

ما هي عناصرها الأساسية؟

  • البساطة 

البساطة من جميع الجوانب! يجب أن تكون ألعاب Hyper-Casual بسيطة جداً بحيث يمكن لأي أحد أن يفهمها من دون وجود إرشادات لكيفية اللعب؛ فكل ما تحتاج إليه هو تحميلها والمباشرة في اللعب.

  • الحد الأدنى من التصميم

من أهم مزايا هذه الألعاب هي أنها لا تحتوي على الكثير من العناصر أو القوائم أو الأرقام. فكما ذكرنا سابقاً، إنها تذكرنا بألعاب الأركيد والألعاب الإلكترونية القديمة، ولذلك يجب أن تكون واجهة المستخدم مصممة بفكرة الحد الأدنى أو التقليلية (minimalism)، والتي تعني أن يكون هناك أقل عدد ممكن من العناصر المرئية أو التحكمية، فعلى سبيل المثال، تحتوي العديد من ألعاب Hyper-Casual على زر واحد فقط للتحكم باللعبة.

  • قابلية اللعب المستمرة (Playability)

توفر ألعاب Hyper-Casual قابلية للعبها باستمرار وبلا حدود، فهناك دائماً مستوى أصعب عليك أن تجتازه أو مشكلة عويصة عليك أن تواجهها وتحلها في هذا النمط من ألعاب الموبايل.

  • جهد أقل من اللاعبين

لا تتطلب هذه الألعاب مجموعة هائلة من المهارات المتخصصة أو تحتاج إلى فترة تعلم أو إلى تركيز عالٍ من اللاعبين، حيث أنه يمكنك اللعب في أي وقت ومن أي مكان.

  • السرعة في التطوير

غالبًا ما يتم تطوير الألعاب في غضون أسابيع، وبعضها في غضون بضعة أيام فقط! فبساطة التصميم تتيح للمطورين إمكانية العمل عليها بسرعة حالما يتفقون على الفكرة وطريقة اللعب، وهذا يساهم في انتشار عدد كبير منها بشكل سريع جداً.

  • جمهور واسع

لأن ألعاب Hyper-Casual تستهدف الجميع على اختلاف أشغالهم وانشغالاتهم، وتجذبهم ببساطتها وطريقة لعبها، فقد أصبحت منشرة في معظم نواحي وطبقات المجتمع، ما شكّل جمهوراً ضخماً يتلهف للعب المزيد من هذا النوع من الألعاب.

  • الإيرادات

ومن الطبيعي أن جمهورها الضخم سيضمن لها الإيرادات والعوائد الكبيرة التي تتولد من عرض الإعلانات خلال اللعبة.

ما الذي يخفيه المستقبل لألعاب Hyper-Casual؟

ما زالت في بداياتها ويتوقع أن تتيح  الفرصة لجني الكثير من المال، بل في الواقع عند إلقاء نظرة أقرب  على بعض الاحصائيات نرى النمو المتزايد للإيرادات لهذا النوع من الألعاب.

لقد أثبتنا أن هذا النمط من الألعاب يمكن أن يجذب لاعبين جدد إلى تطبيقات ألعاب الموبايل، ولكن هل هؤلاء المستخدمون لاعبون ذوو قيمة عالية سيستمرون في الشراء داخل التطبيق أو سيتفاعلون بشدة مع الإعلانات؟ لنرى ذلك: 

  • يشاهد لاعبو Hyper-Casual 4.8 من إعلانات فيديو في المتوسط، أي أكثر بمرتين من إعلانات الفيديو التي يشاهدها لاعبو ألعاب من فئات أخرى.
  • يتم تنزيل تطبيقات Hyper-Casual بمعدل 10 أضعاف في المتوسط مقارنةً بالمستخدمين الذين يلعبون ألعاباً من الفئات الأخرى (لكل 1000 مستخدم نشط يومياً)
  • عدد التطبيقات التي ينزلها لاعبو Hyper-Casual من خلال الإعلانات التي تظهر أثناء اللعب أكبر بخمس مرات من تلك التي ينزلها لاعبو الألعاب من فئات أخرى.

إذن، سوق ألعاب Hyper-Casual في حركة مستمرة، ومواكبة آخر المستجدات فيه ليس أمراً سهلاً، ومع ظهور العديد من ألعاب Hyper-Casual بشكل أسبوعي تقريباً، قد يتعين على المطورين البدء في إضافة مزايا مختلفة من أجل أن يتميزوا على منافسيهم.

فتحت ألعاب Hyper-Casual باباً واسعاً من الإمكانيات الجديدة في السوق، وسيكون من المثير تتبع تطور هذا النوع خلال الفترة المقبلة.

Games for Change: كيف يقوم الطلبة بقيادة الحملة نحو تغيير اجتماعي إيجابي

Games for Change

ألعاب من أجل التغيير Games for Change هي مؤسسة غير ربحية لديها مهمة علنية بتمكين مطوري ومبتكري الألعاب من إحداث تغيير عالمي حقيقي باستخدام الألعاب والتكنولوجيا. وتهدف Games for Change إلى مساعدة الناس على التعلم وتحسين مجتمعاتهم والمساهمة في جعل العالم مكاناً أفضل.

ويعد مهرجان Games for Change الذي عقدته المنظمة في 17-19 من شهر يونيو من هذا العام في مدينة نيويورك هو أكبر فعاليات المنظمة، حيث حضر الفعالية أكثر من 1100 من المحترفين الذين اجتمعوا لاكتشاف كيفية تسخير الألعاب من أجل الخير إضافة إلى الترفيه.

كما تُجري المنظمة مسابقة بين الطلبة في الولايات المتحدة. وقد أجريت هذا العام في نيويورك ولوس آنجلوس وأطلنطا وديترويت – ويمكن إيجاد قائمة بالفائزين هنا.

وقد اشتملت مواضيع هذا العام على المجتمعات المؤتمتة في 2050 والحفاظ على الصحة: نحو عمر 100 والكائنات المهددة بالانقراض والمساواة بين الجنسين والتنوع والاحتواء.

ومن المشاريع الفائزة المستوطنات الصحية Healthy Habitats، حيث يتم فيها ارشاد الحيوانات التي تعيش في مواطن خطيرة إلى محميات، كذلك Prolong وهي لعبة يقوم فيها المستخدم بإتمام مجموعة محددة من المهام ليتمكن من الوصول إلى عمر 100.

ولمعرفة المزيد عن منظمة Games for Change ومهمتها وكيف تعمل مسابقة التحدي بين الطلبة، التقينا برئيسة المنظمة Susanna Pollack.

لماذا تعتقدين أن مطوري الألعاب هم في موقع مناسب يسمح لهم بدعم التغيير الاجتماعي الإيجابي والتعلم؟ وما أهمية أن يأخذ المطورون هذه القيم بعين الاعتبار؟

Susanna Pollack: ألعاب الفيديو هي أعمال ببلايين الدولارات ولديها قاعدة هائلة من المستخدمين، تشمل هذه القاعدة أناساً من مختلف الأعمار والأجناس والجنسيات.

وبوجود عدد كبير من منصات اللعب بما في ذلك الأجهزة المخصصة للعب ووصولاً إلى الأجهزة الذكية، تتمتع الألعاب بوجود نافذ كبير في حياتنا اليومية.

وتضع هذا العوامل جميعها مطوري الألعاب في الموقع المثالي للاستفادة من عملهم لإحداث تغيير اجتماعي بتجاوز ما يستطيع القيام به مصممو الوسائط الأخرى.

ما هي منافسة التحدي للطلبة وكيف تعمل وما هو هدف المنظمة والمشاركين؟

المنافسة هي برنامج وطني لتصميم الألعاب يضم شغف الطالب للألعاب إلى جانب التعلم الرقمي والمشاركة المدنية.

https://media.pocketgamer.biz/2019/6/98253/games-for-change-1-r471x.jpg

ويهدف برنامج التحدي إلى تشجيع الطلبة وعرض فرص العمل في مجال STEM وتصميم الألعاب وفي الوقت ذاته دمج الطلبة والمعلمين في القضايا المدنية التي تؤثر في المجتمع.

وقد أجري برنامج عام 2018-2019 في مدينة نيويورك ولوس آنجلوس واطلنطا وديترويت. ويشتمل البرنامج على تطوير مهني في مجال التعلم باستخدام الألعاب يضم أكثر من 25 معلم لكل مدينة، ودورات مدرسية حول صنع الألعاب يقدمها شريك المنهاج Mouse ومجموعات طلابية لمشاركة الأفكار حول الألعاب إضافة إلى ورش عمل.

كما يتضمن برنامجًا تعليماً للطلبة يقدمه مصممو ألعاب محترفون ومواضيع اجتماعية بوجود موارد رقمية يقدمها شركاء يتشاركون الهدف ذاته إضافة إلى منافسة لتصميم الألعاب.

يتم الاحتفال بالفائزين في هذه المسابقة في حفل للتكريم يقام في كل مدينة، ويتلق فيه الفائزون منحات يمولها شركاؤنا إضافة إلى فرص لتجربة التكنولوجيا.

كيف تختارون المواضع الاجتماعية المؤثرة وما أهميتها؟

تعد المواضيع لدينا هي جوهر الألعاب لطلابنا. ونقوم في كل سنة بتحديد القضايا الاجتماعية ذات الصلة على المستوى الوطني والمحلي، ثم نشترك مع منظمات رائعة توفر لنا المحتوى الغني ليستخدمه الطلبة في البحث.

عملنا في هذه السنة مع شركة General Motors وNational Association of Minority Architects على موضوع المجتمعات المؤتمتة لعام 2050. ومع شركة AARP على موضوع الصحة ومع National Geographic على موضوع الكائنات المهددة بالانقراض ومكتب عمدة نيويورك على المساواة بين الجنسين والتنوع والاحتواء.

تستوحى المواضيع بشكل كبير من الأحداث الحالية، ولكننا نأخذ اهتمامات الطلبة بعين الاعتبار.

هل تشتركون مع شركات الألعاب من أجل مسابقة الطلبة؟

تلعب هذه الشركات دوراً كبيراً في البرنامج بتقديمها الدعم والإلهام لصغار السن الذين يطمحون بأن يصبحوا مصممي الألعاب.

https://media.pocketgamer.biz/2019/6/98254/games-for-change-2-r471x.png

شركة Take-Two Interactive هي أحد الممولين للبرنامج، وقد قدمت وبسخاء منحات للفائزين في المنافسة لسنتين متتاليتين. كما ساهمت شركات Ubisoft وSchell Games في جوائز مغرية لتحدي الفائزين، كما شاركت شركة Riot Games في استضافة زيارة لطلبتنا في لوس آنجلوس.

ويزيد هذا الدعم من أهمية عمل الطلبة في المنافسة وأحلامهم ليصبحوا مصممي ألعاب ويجعله قابلاً للتطبيق.

هل هناك ما تودين إضافته؟

نحن نعمل الآن على التحضير لمنافسة الطلبة لعام 2019-2020 والتي ستنطلق في فصل الخريف القادم. ونرغب في الحديث مع الاشتراك مع ناشري الألعاب والشركات وغيرها من المنظمات التي قد تكون مهتمة ببرامجنا ومهمتنا.

الجمعية الملكية للتوعية الصحية تطلق النسخة التجريبية من تطبيق أكسنجها

أكسجنها: تطبيق يهدف الي خلق الوعي بأخطار التدخين من خلال ألعاب تفاعلية تستخدم تكنولوجيا الواقع المعزز Augmented Reality. وقد قامت الجمعية الملكية للتوعية الصحية بتطوير اللعبة مع استديو صناعة الألعاب ميس الورد Maysalward  بإطلاق نسخة تجريبية من هذه اللعبة وإتاحتها على متاجر التطبيقات الإلكترونية Google Play & App Store.


حظي التطبيق بتعاون وشراكة جمعت كل من الجمعية الملكية للصحة والدكتور المختصص في جراحة وأمراض القلب محمد الحجيري  بالإضافة لدور شركة ميس الورد البارز الذي يقوم على التأكيد على أهمية الألعاب ودورها ليس فقط في مجال الترفيه ولكن في مجال التعليم أيضًا. ويطلق على هذا التوجه العالمي مصطلح التلعيب أو اللوعبة Gamification

تعمل آلية التلعيب على تطبيق عناصر اللعبة وآليات عملها في سياقات ومجالات أخرى غير مرتبطة بالألعاب كالطب والتسويق والأعمال والإعلام والتعليم. والهدف من تطبيق مبادئ ومفاهيم اللعبة هو زيادة تفاعل المستخدمين بتوفير آليات أكثر تحفيزًا وتشجيعًا فيما يخص الأفراد وهذا ما قامت به شركة ميس الورد بشكل فعّال ولافت للإنتباه.

يستهدف التطبيق الأطفال من عمر 4 – 13 سنة وسيتوفر ابتداءًا من هذا الأسبوع. ويمكنكم تحميل التطبيق وطباعة الأوراق الخاصة بالواقع الإفتراضي  وتلوينها من خلال متاجر التطبيقات.

 

RAHS
من اليمين : نور خريس مؤسس ورئيس تنفيذي ميس الورد /حنين عودة مديرة عام الجمعية الملكية للتوعية الصحية /الدكتور محمد الحجيري

 

أداة Playable Studio تسمح للمطورين بإنشاء عروض تجريبية مجانية للتطبيقات

Playable

قررت شركة Synative أن تجعل أداة Playable Studio متاحة للمطورين بشكل مجاني حتى يستطيع المطور إنشاء عرض تجريبي للتطبيق تحت خاصية “جرب الآن” على منصة Google Play.

وكما يفهم من الاسم، صممت الألعاب الآنية في Google Play لتكون متوفرة في الحال دون الحاجة إلى تنزيل التطبيق.

وتهدف هذه العروض إلى منح اللاعبين فرصة اختبار اللعبة لتشجيعهم على تنزيلها. وتعد شركة Synative إحدى الشركات التي تقدم أدوات لتطوير مثل هذه العروض التجريبية للتطبيقات.

متوافقة مع شبكات الإعلانات

يمكن تصدير الإعلانات القابلة للعب التي تم تصميمها باستخدام أداة Playable Studio من Synative إلى شبكات الإعلانات مثل IronSource وUnity Ads وTapjoy وAdColony وVungle وGoogle UAC وAppLovin وFacebook.

ومع أن إنشاء عروض تجريبية على منصة Google Now مجاني في الوقت الحالي، إلا أن نقل المطورين لعروضهم التجريبية إلى شبكة إعلانات يتطلب دفع مبلغ 199 دولار.

كما توجد خدمة شهرية مدفوعة تقدم عدداً غير محدود من المشاريع والقدرة على إنشاء إعلانات بالمجان على شبكات إعلانات محددة مثل فيسبوك.

وقال Ken Liu المدير التنفيذي لشركة Synative “تكلمنا مع شركة Google لمدة طويلة، ونعرف أنهم يضغطون ليجرب المطورون خدمة إنشاء عرض تجريبي للتطبيقات الخاصة بهم على متجر Google Play،”

“وقد فكرنا في أن نعطيهم دفعة للأمام بمساعدة الجميع على نشر عروضهم التجريبية والعمل على جعله معياراً في هذا المجال.”

وقد تكلمنا مؤخراً مع Cynthia Du وهي الشريك المؤسس لشركة Synative حول كيفية عمل تقنية الشركة وخططها المستقبلية.

لعبة Dr. Mario World ستصبح متاحة في شهر يوليو

Dr. Mario World

كشفت شركة Nintendo أن لعبة الألغاز Dr. Mario World ستصبح قريباً على الموبايل في 10 من شهر يوليو من عام 2019.

وقد تم الإعلان عن التاريخ خلال العرض التقديمي الرسمي الأول للعبة، والذي تظهر فيه شخصيات مثل Mario و Peach و Bowser و Toad و Yoshi وهم يحاولون التخلص من الفايروسات الملونة التي امتلأت بها مملكة الفطر.

وتستخدم اللعبة نظام اللعب المجاني باستخدام آلية الانتظار والتي تتطلب شراء الألماس باستخدام المال الحقيقي للاستمرار في اللعب.

ويختلف هذا كثيراً عن الإصدار الأصلي حيث كان المطلوب مطابقة أربعة أشكال بدلاً من ثلاثة، وهو ما تأثرت به لعبة Dr. Mario World من ألعاب مثل Candy Crush .

خمسة عوالم، 170 مرحلة

وحسب ما يظهر في الفيديو، تتوفر 170 مرحلة موزعة على خمس عوالم مختلفة. كما سيتوفر لاحقاً نظام تحدي بين لاعبين يستطيع فيه كلاهما تحدي الآخر في معركة.

ومن المقرر أن تصدر لعبة Dr. Mario World على نظام iOS واندرويد في كافة بلدان العالم في 10 من شهر يوليو. وقد تم تطويرها بشكل مشترك من شركة Line و NHN.

وبعدما قررت شركة Nintendo عدم الكشف عن أي لعبة لها في على الموبايل خلال معرض E3، ناقشنا إن كانت الشركة تنوي حقاً توجيه كل تركيزها في هذه المنصة.

فيسبوك Facebook تكشف عن عملة رقمية جديدة تحت اسم Libra

facebook

كشفت شركة Facebook عن إطلاقها عملة مشفرة خاصة بها في العام المقبل.

ويمكن شراء العملة الجديدة – التي تحمل اسم Libra – من خلال منصاتها، ويتم تخزينها في محفظة رقمية تدعى Calibra.

وتقول الشركة إن نظام الدفع سيتم دمجه مع التطبيقات الأخرى التابعة لشركة فيسبوك، بما في ذلك تطبيق Whatsapp. ويتوقع أن تقوم الشركات التي تعد طرفاً ثالثا مثل Uber وVisa بقبول العملة الجديدة.

الإمكانات

وقال David Marcus رئيس Calibra: ” تملك عملة Libra القدرة على توفير نظام مالي أكثر انفتاحاً وشمولية للبلايين من الناس،”

“ما زلنا ندرك أننا في بداية المشوار، ولكننا نستطيع أن ننجز معاً مهمة Libra في إيجاد عملة عالمية بسيطة وبنية تحتية مالية تعطي التحكم للبلايين من الناس.”

ألعاب hyper-casual ليست مرحلة عابرة وإنما نقلة نوعية في عالم صناعة الألعاب

hyper-casual

يعتبر نظام hyper-casual أكثر من مجرد صرعة، وعلى الناشرين المهتمين في هذا المجال ربط الأحزمة استعداداً لجولة طويلة وشاقة.

وهذا حسب Jack Griffin مدير النشر المطور للعبة Draw It من شركة Kwalee الذي يعتقد أن بعض الشركات تقوم باستدراج المطورين في بحثها عن ربح سريع قبل زوال سوق هذا النمط من الألعاب.

احتلت لعبة Draw It منذ صدورها في شهر مارس قوائم التنزيل حيث وصلت إلى 30 مليون تنزيل حتى اليوم. وهو ليس بأمر صادم بالنسبة لشركة Kwalee، ولكن ذلك ساعد في إثبات مدى ثقة الشركة في ألعابها.

يقول Griffin “لدينا الكثير من الثقة في اللعبة ونشعر أنها فريدة بحق،” “لقدد حققت رقم 1 في الولايات المتحدة لمدة أسبوعين وبقيت في قائمة أفضل عشر ألعاب لأكثر من شهرين، محققة بذلك أكثر من 30 مليون تنزيل حتى الآن.”

وقد أعطى النجاح السريع للعبة Draw It فريق Kwalee دفعة معنوية، مما دفعهم للتركيز على تطوير ألعاب أخرى من نمط hyper-casual.

ويضيف ” إن تحقيق النجاح بلعبة فريدة مثل Draw It يشجع الجميع هنا لإعادة رسم الحدود لما تستطيع ألعاب hyper-casual تحقيقه،”
“لدينا الكثير من المشاريع في الأفق سواء من المطورين في الداخل والخارج.”

https://media.pocketgamer.biz/2019/6/97797/draw-it-r471x.jpg

أصبحت ألعاب hyper-casual من أكثر الأنماط ظهوراً في عالم ألعاب الموبايل، ويبدو أنها ستبقى كذلك خلال بقية عام 2019.

وبالنسبة للمطورين والناشرين في هذا المجال، تقابل هذه الشهرة مجموعة من التحديات والفرص في الوقت ذاته.

يقول Griffin “بدأت ألعاب hyper-casual بالتسارع بشكل متزايد، وقد أصبح المجال أكثر تنافساً،”

“السوق في حركة مستمرة، والبقاء على اطلاع بآخر المستجدات في الوقت الذي تقوم فيه بتطوير لعبة شيقة بما فيه الكفاية لتلفت انتباه الناس يمكن أن يشكل تحدياً.”

ويضيف Griffin أن القطاع سيصبح أكثر ازدحاماً، خاصة مع تحرك المزيد من الأعمال نحو النشر.

وأضاف مفسراً “هناك الكثير من المطورين الذين يتمتعون بمواهب كبيرة دون أن يحظوا بفرصة سانحة لتسليط الضوء على ألعابهم بسبب قلة الموارد المالية أو الخبرة التسويقية،”

ويحذر Griffin من أن الأمر الأكثر خطورة هو استغلال الناشرين في هذا المجال للمطورين الأقل خبرة.

كما تنتشر ممارسات واسعة في هذا المجال مثل تحديد أسهم الأرباح والحقوق الحصرية طويلة الأمد، ويقول Griffin ليس على المطورين تحمل هذه الممارسات.

ويقول “التحدي من جانب العمل هو جعل النشر على نطاق واسع بأن هذا الأمر ليس معياراً في هذا المجال من العمل، وهو ما تسعى Kwalee بجد لإثباته،”

وما يعنيه التطور المستمر في مجال ألعاب hyper-casual أن العثور على الناشر الصحيح أصبح أهم بكثير من ذي قبل.

يتضمن تطوير ألعاب hyper-casual تطوير النماذج الأولية وتكرارها بسرعة وإهمالها حتى يجد المطور ما هو مناسب – وهو بعيد كل البعد عن الإنتاج التدريجي والتقليدي للألعاب الكبيرة.

ويقول Griffin “أشجع المطورين على إيجاد ناشر يساعدهم في إبراز ألعابهم، وكذلك العمل على تطوير النماذج الأولية التي تحتوي على آلية رئيسية ومن ثم العمل على تحسين المرئيات،”

“عليك أن تستمر في التجريب حتى تجد النموذج الناجح.”

ولن يعني هذا شيئاً لو أن ألعاب hyper-casual كانت مجرد نجاح سريع مؤقت، ولكن Griffin يؤكد عدم صحة تلك المزاعم. ورغم الحديث في الماضي أن هذا النوع من الألعاب هو مجرد مرحلة أو صيحة عابرة، فهو يعتقد جازماً بأن هذا غير صحيح.

لذا مع بقاء هذا النوع من الأسماء، يعتقد Griffin أن على المطورين والناشرين الاستعداد لخوض رحلة طويلة.

https://media.pocketgamer.biz/2019/6/97798/hoop-smash-r471x.jpg


يعتقد Jack Griffin أن هناك مستقبلاً مشرقاً ينتظر ألعاب من نوع hyper-casual مثل لعبة Hoop Smash.

وهذا يعني تقليل الأرباح قصيرة المدى من شركات تسعى للربح السريع والقيام بدلا من ذلك بمزيد من بناء العلاقات بين المطورين والناشرين. فبناء شراكة راسخة تعطي المطورين المساحة للعمل على تطوير النجاح القادم هو أمر إيجابي لجميع أصحاب العلاقة.

ويقول Griffin “نريد أن نثبت للسوق بأن مساعدة الناشر للمطورين على التعلم هو أمر إيجابي،”

“لمشاركة المعلومات والخبرات التي يملكها الناشرون في مرحلة مبكرة للمساعدة في توجيه المطورين نحو تطوير نماذج أولية وألعاب ناجحة.”

تعد ألعاب hyper-casual من الاهتمامات الرئيسية في ألعاب الموبايل. فهي سريعة التنزيل وسهلة التحكم وتعمل على جذب جماهير من خارج نطاق اللعب التقليدي.

لا يرى Griffin أن هذا الفضاء سيختفي في أي وقت قريب. وبينما تستمر هيمنة ألعاب hyper-casual على لوائح التنزيل، تخطط شركة Kwalee أن تبقى في الصدارة.

ويقول Griffin “لن يذهب الجمهور المحب لهذا النوع من الألعاب إلى أي مكان، وما سيحدث أنه سيزداد في عام 2019،”

“الألعاب من نوع hyper-casual ليست مجرد مرحلة عابرة، وإنما نقلة نوعية في قطاع صناعة ألعاب الموبايل.”

طماطم Tamatem الأردنية تحضر لإطلاق لعبة I Love Mart

tamatem

دخلت الشركة الأردنية طماطم Tamatem في شراكة مع المطور الكوري NokNok لنشر لعبة I Love Mart على أجهزة الموبايل في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.

وسيتم تعريب اللعبة إلى اللغة العربية ويتم إعادة تسميتها إلى “مزرعة بندر” لتنسجم اللعبة مع الوسط الحضاري للمنطقة.

تعد I Love Mart لعبة عائلية حيث يقوم اللاعب فيها ببناء وتوسيع وإدارة المحل التجاري الخاص به في الوقت الذي يقوم فيه بزراعة المحاصيل وبيعها في مزرعته.

وستصدر لعبة مزرعة بندر على أجهزة iOS واندرويد في شهر أغسطس من هذا العام.

“تجربة فريدة”

وقال حسام حمو المدير التنفيذي لشركة Tamatem ” أعتقد أن المستخدمين لدينا سيستمتعون كثيراً بلعبة مزرعة بندر”
“تقدم اللعبة تجربة مختلفة عما سواها، ونتطلع إلى شراكة مثمرة مع شركة NokNok.”

وأضاف Si-Jin المدير التنفيذي لشركة NokNok: “نأمل أن يحظى المزيد من الناس بمتعة تجربة لعبة مزرعة بندر. وهناك فئة كبيرة من الإناث اللواتي يلعبن اللعبة في كوريا، ونأمل كذلك أن تنال اللعبة إعجاب تلك الفئة في المنطقة.”

الدورة الحادي عشرة من تحدي التطبيقات The app Challenge

The App Challenge

تم إطلاق The app Challenge أو تحدي التطبيقات المدعوم من صندوق الملك عبدالله الثاني بدورته الحادي عشرة على التوالي لهذا العام وبتعاون مستمر مع الشركة الأردنية لتطوير الألعاب ميس الورد. وتعتبر فكرة التحدي الأولى من نوعها في الشرق الأوسط ومن أوائل المسابقات من هذا النوع عالميًا.

تهدف مسابقة تحدي التطبيقات لدعم ورعاية المبدعين من طلبة المدارس بشكل أساسي ومساعدتهم في تطوير مهاراتهم في مجال وتصميم الألعاب على الأجهزة الحديثة، بالإضافة إلى تنمية مهارة الإبداع والابتكار لدى الطلبة وتعريفهم بصناعة الألعاب والتطبيقات الإلكترونية. ومما يجعل المسابقة مليئة بالتنافس والجو الحماسي هو أعمار المتسابقين، حيث تتراوح أعمارهم ما بين 14-16 عامًا.

عن تحدي التطبيقات

مسابقة  تحدي التطبيقات أُطلقت للمرة الأولى عام 2011 وهي مدعومة من صندوق الملك عبدالله الثاني وذلك بسبب الإيمان التام بأهمية صناعة الألعاب في قطاع تطوير البرمجيات ودورها في رفد الاقتصاد الوطني. وينقسم التحدي إلى أربع مراحل:

المرحلة الأولى: دعوة طلبة المدارس لحضور اليوم التعريفي بالمسابقة والذي يتم خلاله استعراض تاريخ صناعة الألعاب الإلكترونية ومراحل تطورها ليتم لاحقاً اختيار المدارس التي ستشارك في المسابقة بناءً على اختبار يخضع له الطلبة المشاركين في نهاية اليوم التعريفي. يهدف هذا الإختبار لتقييم الحس الإبداعي وروح عمل الفريق وقدرتهم على الإستيعاب والتفكير المنطقي خلال جلسة التعريف.

        المرحلة الثانية: تدريب طلبة المدارس المختارة على أساسيات البرمجة والتصميم للألعاب الإلكترونية لمدة خمسة أيام من قبل فريق مطورين ومصممين متخصصين من شركة ميس الورد ، وهي شركة أردنية أسست في العام 2003، لتتخصّص في مجال تطوير ألعاب الموبايل والإنترنت لا سيما الألعاب الترفيهية والألعاب التعليمية، وتعمل الشركة على تطوير ألعاب ومنتجات تشمل انظمة تشغيل الاندرويد وiOS وتتبنى الشركة أفضل وأحدث التوجهات العالمية في صناعة الالعاب الالكترونية مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز.

        المرحلة الثالثة: تمتد هذه المرحلة إلى قرابة الشهر ونصف الشهر ويطبق الطلبة في هذه المرحلة ما تعلموه في المرحلتين السابقتين. ويتم إخضاع الفرق المشاركة لإمتحان تطبيقي للتأكد من تطويرهم وعملهم على مشروعهم بأنفسهم.

وتستعرض كل مجموعة من الفرق الناجحة تطبيقاتها الإلكترونية أمام لجنة تحكيم مختصة تقوم بتقييمها وفقاً لمعايير تتعلق بالمحتوى والمعلومات، الإبداع في التصميم، التقييم التقني، ومدى سهولة استخدام الألعاب الإلكترونية.

        المرحلة الرابعة (والأخيرة): توزيع الجوائز على أعضاء الفريق الفائز بالتحدي وتقديم جائزة نقدية تصل قيمتها إلى خمسة آلاف دولار أمريكي للمدرسة الفائزة بهدف تحسين وتطوير مختبر أالعاب مصغر لديها، ويتم أيضا الترويج للتطبيقات الفائزة من قبل مختبر الألعاب الأردني.

وفي لقاء أجرته بوكيت جيمر الشرق الأوسط مع بعض المتسابقين لهذا العام -لين وفاطمة من مدرسة عين جالوت – فقد أبدت المتسابقتان حماسهما الشديد فيما يخلص المرحلة القادمة من المسابقة وأشادتا كثيرًا على فترة التدريب التي قضياها برفقة مدربين من فريق ميس الورد الذين زودوهم بالكثير من الخبرات والمعلومات.

 

 

لمتابعة نتائج المسابقة: https://ar-ar.facebook.com/AppChallengeJo/ 

شركة Niantic و قراصنة لعبة Pokemon Go

Pokemon Go

رفعت شركة Niantic المطورة للعبة Pokemon Go قضية ضد مجموعة “قراصنة” قالت إنهم يساعدون اللاعبين على الغش في ألعابها.

وحسبما ورد عن موقع Business Insider ، وجهت الشركة التهم إلى 22 عضو من مجموعة Global++ لتطويرهم وتوزيعهم للعب Pokemon Go ++ وIngress++، وهي ما وصفتها بأنها “نسخ مشتقة غير مرخصة” من التطبيقات الأصلية.

ويرد في الدعوى أن التطبيقات غير المرخصة تعطي اللاعبين ميزة غير عادلة، إضافة إلى تعدّيها على الملكية الفكرية لشركة Niantic.

وقد وردت أسماء Alen Hunder المعروف بـ “iOS noob” وRyan Hunt “ElliotRobot” في القضية حول تورطهما في المساعدة على تطوير التطبيقات بقيادة الأخير.

الحصول على أمر إلزام

وتسعى Niantic إلى فرض أمر إلزام لمنع المجموعة من توزيع تلك التطبيقات إضافة إلى تطبيق Potter++ التي تقول الشركة إن المجموعة قامت بتطويره بناءً على لعبة Harry Potter: Wizards Unite.

ويرد في الدعوى القضائية “من بين الأمور الأخرى، فإن أعمال المتهمين تسعى إلى تقويض نزاهة اللعبة للاعبين الحقيقيين، وهو ما يقلل من مستوى الحماسة في ألعاب شركة Niantic وفي بعض الأحيان يدفع باللاعبين للابتعاد عنها بالكامل،”

“لذا فإن أعمال المتهمين تضر بسمعة شركة Niantic ونيتها الحسنة وتتعارض مع أعمال الشركة.”

بوكت جيمر الشرق الأوسط

مجانى
عرض